ILSOLE24ORE.COM > Notizie Tecnologia e Business ARCHIVIO

La terza vita della console

commenti - |  Condividi su: Facebook Twitter|vota su OKNOtizie|Stampa l'articoloInvia l'articolo|DiminuisciIngrandisci


L'Ufo è atterrato. Con quel pizzico di snobismo di chi si concede ai festeggiamenti creando la "giusta" attesa, finalmente la Playstation 3 si è materializzata nei negozi italiani ed europei. Già da alcuni mesi la folla cominciava a dare segnali di nervosimo, e parte della stampa si è esercitata a prevedere scenari cupi e disastrosi per la Sony, rea di aver lanciato una macchina da gioco costosissima (599 euro la versione top) e senza per ora videogiochi da far girare la testa. Corsi e ricorsi storici, direbbe Giambattista Vico, perché anche quando comparve sulla scena la Playstation 2, il prezzo non era uno dei suoi punti di forza e anche i primi videogame non erano all'altezza dei rivali. Eppure da quel lontano 2000 la console della Sony è diventata sinonimo di videogame con più di 110 milioni di Ps2 vendute nel mondo. Sette anni dopo è il momento delle console di nuova generazione. E di certo, la concorrenza non è stata a guardare. L'americana Xbox 360 ha anticipato tutti, continua a guadagnare consensi su consensi in particolare sul suolo statunitense, vantando un parco giochi di nuova generazione finalmente interessante e un servizio online ormai maturo. Ma la vera sorpresa è la nipponica Wii che sta vendendo moltissimo (a dire il vero storicamente Nintendo è sempre partita forte) grazie a una filosofia di gioco innovativa (alzi la mano chi non ha sentito parlare di persone attempate agitarsi davanti al televisore con una specie di telecomando in mano?).
«Con l'arrivo della Ps3 - spiega François Storelli, general manager di Ea Italia, divisione nostrana della più grande software house di videogiochi al mondo - termina la fase di transizione del mercato. Le piattaforme di gioco ora sono completamente rinnovate. Ma la novità rispetto al precedente ciclo che vedeva la Ps2 da solo tenere il 70% del mercato, è che questa volta la partita sembra più equilibrata: ognuna delle tre console comincia ad avere un parco giochi e un pubblico interessante per gli sviluppatori. E questo ci fa ben sperare».
Che gli editori di videogiochi siano ottimismi è un fatto. Certo, attualmente pesano come un macigno i costi di sviluppo e il numero limitato di videogame per le nuove piattaforme. «È sempre così quando avviene il ricambio delle macchine - spiega John Holder, nuovo responsabile della neonata filiale italiana del publisher attivo dal 1989 Thq -. All'inizio i costi sono alti poi con il passare del tempo calano. È fisiologico. Tuttavia, rispetto alle vecchie console, potrebbero aprire nuovi modelli di business per chi sviluppa videogame».
Pubblicità all'interno dei giochi, vendita di livelli aggiuntivi, minigiochi da scaricare, oggetti virtuali, walkpaper, colonne sonore: il ventaglio di possibilità appare sulla carta ampissimo.
«Sicuramente - spiega Storelli - tutte le modalità di gioco online saranno in crescita così come il business delle microtransazioni. Electronic Arts ha già rafforzato la propria presenza nel settore dei Mmorpg (giochi di ruolo online). Mentre sul fronte del in-game advertising, la pubblicità è già una realtà nei nostri giochi. Basti pensare che negli ultimi 12 mesi sotto la voce digital revenue abbiamo raccolto a livello mondiale 115 milioni di dollari. Tuttavia, per ora il gioco in vendita nei negozi resta lo zoccolo duro».
Per ora, verrebbe da dire perché, chi più chi meno tutte e tre le console hanno deciso di scommettere tutto sulla rete. A cominciare proprio da Sony che ha inaugurato la filosofia Game 3.0 creando un luogo virtuale dove i giocatori nei panni di personaggi alla Sims, possono girare liberamente chiacchierare con gli altri utenti connessi online, andare al cinema, giocare, invitare amici nella propria casa. Non a caso il servizio si chiama "Home", infatti ti viene assegnato un appartamento da arredare a piacimento. L'idea fa un po' il verso a Second Life, ma trattandosi di uno spazio videoludico in mano a una grande multinazionale non consentirà la libertà che viene invece concessa ai residenti dei Linden Lab. Se questi ultimi infatti possono creare oggetti, venderli, aprire attività commerciali spingendosi persino a mettere le mani nel dna con cui è fatto il mondo virtuale, i giocatori del network Sony probabilmente si limiteranno ad acquistare contenuti videoludici e non, comunicare e forse in un'ottica Web 2.0 condividere video autoprodotti.
In ogni modo l'idea della Sony non è originalissima anche perché sia Wii che Xbox 360 tengono molto alla propria community online. Nintendo, in omaggio alla propria tradizione zuccherosa e nipponica, consente di costruire avatar più in stile manga che Second Life. E forte del successo riscosso sta sempre di più convincendosi a percorrere la strada di internet potenziando il canale online e aggiungendo nuove feature. Microsoft non indulge in pupazzetti o alter ego digitali ma può già vantare - dopo un anno e tre mesi - sei milioni di utenti connessi e una serie di servizi che permettono di scaricare video musicali (tra cui Robbie Williams), trailer, giochi arcade, demo e quant'altro. Tuttavia, la rete di Xbox Live si configura per ora come un recinto chiuso. A differenza di quanto avviene per la rete di Microsoft, nel network di Sony gli sviluppatori di videogame ma anche gli altri attori dell'industria potranno collegare il proprio server, almeno così è nelle intenzioni, per vendere servizi aggiuntivi, nuovi livelli, oggetti virtuali creando così nuovi modelli di business. Vedremo quale delle due filosofia sarà più efficaci. Nell'attesa Bill Gates non è restato con le mani in mano. E recentemente ha annunciato che a maggio gli utenti dei personal computer che utilizzano il nuovo sistema operativo Vista potranno giocare online con i cugini della Xbox 360. La mossa allargherebbe la platea di potenziali giocatori (pc più console) il che potrebbe solleticare, almeno sulla carta, gli sviluppatori di giochi di ruolo online. Uno dei filoni più promettenti dei videogiochi è certamente rappresentato dai mondi videoludici virtuali, e l'apertura di questi spazi a più piattaforme rappresenta un traguardo per il mercato. Meglio ancora sarebbe permettere agli utenti di poter viaggiare con il proprio avatar da un luogo all'altro. Aprendo il commercio tra mondi e liberando la fantasia dei creatori di videogame. Un sogno che dovrà fare i conti con le logiche proprietarie dei colossi del business. Ma il sogno resta.

RISULTATI
0
0 VOTI
L'informazione del Sole 24 Ore sul tuo cellulare
Abbonati a
Inserisci qui il tuo numero
   
L'informazione del Sole 24 Ore nella tua e-mail
Inscriviti alla NEWSLETTER   
Effettua il login o avvia la registrazione.

 
   
 
 
 
 

-UltimiSezione-

-
-
7 MAGGIO 2010
7 MAGGIO 2010
7 MAGGIO 2010
7 maggio 2010
 
L'Italia vista dal satellite
La domenica di sport
Sony Ericsson Xperia X10
Nokia N8
Si chiude l'era del floppy disk
 
 
Cerca quotazione - Tempo Reale  
- Listino personale
- Portfolio
- Euribor
 
 
Oggi + Inviati + Visti + Votati

-Annunci-