ILSOLE24ORE.COM > Notizie Tecnologia e Business ARCHIVIO

2007: fuga da Second Life

di Federico Ferrazza

commenti - |  Condividi su: Facebook Twitter|vota su OKNOtizie|Stampa l'articoloInvia l'articolo|DiminuisciIngrandisci
26 luglio 2007

Alla prima isola: nessuno. Alla seconda: neanche un'anima. Alla terza: idem. Alla quarta Ferf Aabye, il nome che abbiamo dato al nostro avatar per un tour in Second Life, incontra finalmente qualcuno: una ragazza (virtuale) con una scollatura generosa e un paio di jeans a vita bassissima che invita il nostro alter ego in un sexy shop (cercando di invogliarlo anche con uno striptease); ma non appena l'avvenente signorina capisce che siamo in Second Life senza neanche un Linden Dollar (la moneta locale) in tasca, alza i tacchi e lascia Ferf nuovamente da solo.
Second Life è così. Ci sono molti luoghi (la maggior parte) dove incontrare un altro avatar è assai difficile. E ce ne sono altri (diversi a sfondo erotico) a più alta densità. È vero, infatti, che gli iscritti al metamondo più famoso della Rete sono oltre otto milioni, ma meno (molti meno) sono quelli che lo frequentano ogni giorno, magari con un account a pagamento che consente di vivere una seconda vita virtuale fatta non solo di relazioni fra anonimi avatar. D'altronde i numeri di Forrester Research parlano chiaro: nonostante la popolazione continui a crescere (al momento sono 8,3 milioni gli utenti con una registrazione), il numero dei residenti attivi, quelli cioè che entrano quotidianamente (o quasi) nel mondo virtuale, sono circa 30/40mila. Non ne fa mistero neanche la Linden Lab che sulla home page di Second Life dichiara che poco più di 1,5 milioni di utenti si sono "loggati" negli ultimi due mesi. La prima conseguenza è che il metamondo, dopo mesi sulle prime pagine dei giornali e di continue "new entry" eccellenti (istituzioni, politici, multinazionali e così via) inizia a mostrare il suo vero volto. Quello cioè di un videogioco. Dove solo una piccola parte degli abitanti ha intenzione di spendere dei soldi e fare tutto ciò che si fa nella vita reale. Lo ha evidenziato un recente rapporto di Assodigitale: appena l'1,5 per cento del totale dei residenti ha un account a pagamento.
«Chi frequenta Second Life ha voglia di divertirsi», spiega Michele Ficara Manganelli, presidente di Assodigitale: «Al momento è impensabile usare il metamondo come uno strumento di commercio elettronico o infocommerce: la navigazione è ancora troppo lenta a causa (per esempio in Italia) delle connessioni a internet, ma anche di una limitata potenza dei server della Linden Lab». L'indagine dell'associazione italiana porta anche una esperienza diretta: «Su 17 brand visitati abbiamo incontrato nove avatar aziendali (cioè incaricati di accogliere i visitatori) e solo cinque visitatori. Cioè ben otto sedi aziendali erano completamente vuote e in due ore meno di 0,3 visitatori per azienda hanno intrattenuto relazioni con un brand».
In che modo quindi si devono avvicinare le aziende a Second Life? Ammesso che lo debbano fare, il metamondo «è un ottimo strumento di marketing con cui è possibile osservare trend giovanili, per esempio nell'abbigliamento», risponde Ficara Manganelli. Perciò diverse imprese, dopo una prima (ed errata) valutazione del fenomeno Second Life, stanno abbandonando il mondo virtuale. È il caso di Starwood Hotels & Resorts Worldwide che ha chiuso il suo brand virtuale Aloft, donando il terreno alla no profit TakingITGlobal. Ma molte altre sono le aziende che non riescono a trovare il giusto modo per dialogare con la comunità di Second Life. Il «Los Angeles Times», in una recente inchiesta, ha sottolineato come le isole di grandi marchi come Best Buy, Sun Microsystems o Dell siano in pratica sempre deserte. A tutto questo bisogna anche aggiungere che il numero (e la qualità) dei rivali di Second Life sta rapidamente crescendo. «Cosa accadrebbe, poi, se anche Microsoft o Google si tuffassero in questo mercato consentendo dalla loro home page di scaricare un'applicazione simile a quella della Linden Lab?», si chiede Ficara Manganelli.
L'interesse economico per Second Life sta quindi diminuendo. Dopo mesi di forte crescita, infatti, da marzo il valore delle transazioni su Second Life è costantemente calato, passando dai 7,2 milioni di dollari di quattro mesi fa agli attuali 6,7 milioni. Con le dovute differenze, sembra di essere tornati ai primi tempi di internet quando la maggior parte delle aziende utilizzava la Rete solo come vetrina e non come uno strumento in grado di rivoluzionare il suo business.
Quale sarà il futuro di Second Life? Difficile prevederlo. In molti ritengono che la creatura della Linden Lab possa ridimensionarsi e diventare una chat evoluta. Altri pensano a una fusione con applicazioni come Google Earth o Virtual Earth di Microsoft per dare vita a un mondo virtuale con maggiori punti di contatto con quello reale. Infine diversi analisti pensano che possa avere un avvenire da browser, con le isole a sostituire i siti web. Una strada ancora lontana del tempo (bisogna ancora capire quale, se esiste, il reale valore aggiunto rispetto al web tradizionale), ma non è detto che non sia già nella testa degli sviluppatori della Linden Lab che lo scorso anno hanno lanciato Ubrowser, un software 3D le cui pagine web vengono disposte attorno a un solido geometrico. Che sia l'antipasto di un nuovo prodotto?

RISULTATI
0
0 VOTI
Stampa l'articoloInvia l'articolo | DiminuisciIngrandisci Condividi su: Facebook FacebookTwitter Twitter|Vota su OkNotizie OKNOtizie|Altri YahooLinkedInWikio
L'informazione del Sole 24 Ore sul tuo cellulare
Abbonati a
Inserisci qui il tuo numero
   
L'informazione del Sole 24 Ore nella tua e-mail
Inscriviti alla NEWSLETTER   
Effettua il login o avvia la registrazione.


 
   
 
 
 

-UltimiSezione-

-
-
7 MAGGIO 2010
7 MAGGIO 2010
7 MAGGIO 2010
7 maggio 2010
 
L'Italia vista dal satellite
La domenica di sport
Sony Ericsson Xperia X10
Nokia N8
Si chiude l'era del floppy disk
 
 
Cerca quotazione - Tempo Reale  
- Listino personale
- Portfolio
- Euribor
 
 
Oggi + Inviati + Visti + Votati
 

-Annunci-