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Community e Web 2.0, il mobile entertainment va in "circolo"

di Gianni Rusconi

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4 dicembre 2007

Gli esponenti della "tech community" The Future Laboratory e i vertici della divisione Multimedia della Nokia lo hanno battezzato, "circular entertainment". Il fenomeno in questione, nuova frontiera nell'ambito del sempre più esteso universo dell'intrattenimento digitale, va a descrivere una precisa tendenza, quella che vedrà fra cinque anni circa un quarto dei contenuti di mobile entertainment essere creato, modificato e condiviso dagli utenti all'interno della propria cerchia di conoscenti. Per molti, in altri termini, lo scambio di video, messaggi, foto e immagini attraverso siti di social networking sarà la via maestra per tessere e coltivare relazioni, relegando in un angolo i servizi e i contenuti propositi dai gruppi editoriali tradizionali. In attesa di materializzarsi, il "circular entertainment" trova le proprie radici nello studio "A Glimpse of the Next Episode" (letteralmente "anteprima sulla prossima puntata"), studio che il gigante finlandese ha condotto su un campione di 9.000 persone fra i 16 e i 35 anni, utenti di telefonia mobile e attivi utilizzatori di tecnologia.

Dalla musica all'istant messaging: tutto fa collaborazione
Le considerazioni che andremo a dettagliare in questo articolo derivano dall'analisi delle abitudini del campione intervistato. Che nel 23% è solito acquistare film in formato digitale, nel 35% comprare musica in formato Mp3 e scaricarla (la percentuale scende al 25%) sui propri dispositivi mobili. Campione, inoltre, che guarda con attenzione la Tv su Internet (ne sono utenti il 39% dei consumatori censiti) e dai cellulari (il 23%) e che naturalmente frequenta abitualmente blog e siti di social networking (il 28% e 29%). E se i giochi di ruolo multiplayer on line coinvolge "solo" il 17% della popolazione "digitale" e delle telefonate via Skype ne sono adepti il 22%, l'istant messaging si conferma lo strumento di entertainment più poplare. Il 46% degli utenti campione lo utilizza infatti in modo abitudinario e il 37% direttamente da telefonino o smartphone e tale passione per le chat in mobilità è una conferma indiretta della crescente popolarità di programmi come Fring (istruzioni in italiano per l'uso sul blog http://blog.fring.com/italy/index.php), che permette di comunicare con gli utenti dei servizi di messaggistica Msn e GoogleTalk e di effettuare telefonate VoIP via Skype (o programmi meno popolari come Gizmo e Truephone) sfruttando la connessione Umts o Wi-fi.

Vite digitali e "G" tech
Quale potrebbe essere quindi lo scenario globale dell'intrattenimento mobile da qui al 2012? Partiamo dal messaggio che scaturisce da questa indagine, dal fatto cioè che nel prossimo futuro circa il 25% dei contenuti ludici sarà di tipo "circolare" e viaggerà all'interno di una cerchia di contatti ben definita, in una sorta di collaborazione sociale multimediale senza confini (se non quelli, di per sé infiniti, della Rete). Come funzionerà, in concreto l'intrattenimento "circolare"? Presto detto, secondo la visione di Nokia: un utente condividerà con un amico il video di una serata in compagnia girato col proprio cellulare, questi prenderà quel video e lo arricchirà di un file Mp3 e quindi lo passerà ad un altro amico, il quale, a questo punto, modificherà il video integrandolo con alcune fotografie e a sua volta lo invierà a qualcun altro e così via. I contenuti, cioè, continueranno a circolare tra gli amici e diverranno una componente essenziale delle dinamiche di intrattenimento del gruppo. Un intrattenimento, dicono quelli del Future Laboratori, che da passivo (in fatto di visione, lettura e ascolto dei contenuti) diventerà sempre più coinvolgente, totale e collaborativo in futuro, con i consumatori stessi chiamati a recitare un ruolo attivo e libero da vincoli (con tutti i rischi del caso, vedi i video "spazzatura" e socialmente dannosi che affollano un sito "cult" come YouTube) grazie alla natura ubiqua dell'intrattenimento circolare. I paladini del Web 2.0 di prossima generazione, stando a quanto ha rilevato la ricerca, saranno infine protagonisti attivi di quattro nuove linee di tendenza principali in seno al "circolar entertainement". Si parlerà cioè di "immersive living", stili di vita in cui il confine tra il mondo reale e quello on line diventa labile, di "geek culture", del nuovo ruolo commerciale e non solo sociale dei creatori dei contenuti, di "G tech", dove la G sta per "Girl" e afferma caratteristiche propriamente femminili (come collaborazione, democrazia ed emotività) della tecnologia di intrattenimento e anche di "localism", e cioè la predilezione nell'individuare contenuti che appartengono a un determinato luogo o all'ambiente familiare al singolo utente.

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