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Avatar a lezione di videogame

di Luca Tremolada

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14 gennaio 2010

Su Pandora qualcuno c'è già stato. O forse l'ha solo immaginato. Certamente chi ha passato qualche ora dentro al videogame online World of Warcraft una sensazione di deja vue non può non averla provata davanti anche solo alle foto di Avatar, il film di James Cameron che uscirà domani nei cinema italiani. Le creature volanti, la popolazione dei Na'Vi, i fiori al neon, le montagne che galleggiano nell'aria, tutto appare - in parte - già visto. E non in un videogame creato ad hoc o di nuova generazione bensì in un titolo tutto sommato vecchiotto. World of Warcraf compie in questi giorni quattro anni. È vero che è il più famoso gioco di ambientazione fantasy della storia (11 milioni di utenti, in pratica una volta e mezza la popolazione della Svizzera) ma certo non è un prodigio della tecnologia. Almeno per tutti coloro che frequentano o anche solo saltuariamente si misurano con i videogame. Per loro, una generazione che in media ha 39 anni (secondo i dati Aesvi), l'esplorazione di mondi immaginari è una pratica quasi abituale.

Negli ultimi cinque anni l'industria dei videogame ha inventato decine di universi sintetici in computer grafica. I giocatori, nei panni del loro avatar, hanno sperimentato l'ebbrezza o semplicemente l'emozione di essere elfo, astronauta, nobile rinascimentale, indiano o cow boy. Si sono mossi all'interno di questi ambienti realizzati con grafica realistica e con tecniche prese in prestito dal cinema. La motion capture è una di queste. In Avatar ha raggiunto un dettaglio mai raggiunto.

Nei videogame già da due anni si utilizza questa tecnica di acquisizione del movimento per rendere i personaggi virtuali più simili a quelli umani. Electronic Arts, il secondo produttore mondiale di videogame, ha convinto Cristiano Ronaldo e campioni del suo calibro a palleggiare in stanze verdi completamente ricoperti da sensori per simulare il loro modo di calciare il pallone. Ma c'è chi ha fatto di più. A fine febbraio per Ps3 uscirà Heavy Rain, un thriller noir realizzato da Quantic Dream, azienda specializzata in motion capture. Per il gioco, perché di videogame si tratta, sono stati impiegati ben settanta attori veri. In particolare, questa volta ne sono stati impiegati settanta. Per rendere più credibile l'esperienza videoludica è stato usato un motion capture totale del corpo e della faccia, inclusi gli occhi, le pupille, le dite e le animazioni della bocca. Le espressioni facciali si vedono in tempo reale, a seconda del sentimento. In definitiva ci sono voluti 170 giorni di motion capture totale per realizzare il gioco.

Naturalmente, il confronto con il cinema non è solo tecnologico ma anche sui contenuti. Da un paio di anni il giro d'affari del gaming ha superato quello di Hollywood, tanto da spingere autori e sceneggiatori del grande schermo a migrare nelle aziende di sviluppo. Ma più che la storia il vero terreno dove si misura la fantasia dei game designer è nella costruzione delle ambientazioni. Final Fantasy IVX atteso per il 2010 rappresenta per tempi di realizzazione e fantasia l'Avatar del videogame. Tra pochi settimane, il 5 febbraio, invece uscirà Dante's Inferno per Xbox 360 e Ps3. Come anticipa il nome, l'azione si svolge nei gironi ispirati alla Divina Commedia. Un progetto così ambizioso non si era mai visto al cinema. «Ho in mente moltissime storie – ha ammesso James Cameron, il regista di Avatar – ma non ho abbastanza tempo per trasformarle tutti in film. Forse alcuni di questi mondi potranno diventare videogiochi».

14 gennaio 2010
© RIPRODUZIONE RISERVATA
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