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Un Papero per tutti

testo di Enrico Marro

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Per i loro lettori sono quei signori che «scrivono le parole dentro le nuvolette», o al massimo che «immaginano le scenografie». Esseri abbastanza inutili, tutto sommato. Ma se Disney Publishing Worldwide è la più grande casa editrice mondiale per ragazzi, con quattrocento titoli di magazine e cento milioni di lettori al mese, il merito è soprattutto loro. De-gli storyteller, i soggettisti-sceneggiatori della multinazionale americana, selezionati e formati in un solo posto al mondo: Milano, all'Accademia Disney di via Sandri, il laboratorio della ricerca & sviluppo fondato 16 anni fa con il contributo di Giovan Battista Carpi, uno dei padri del fumetto italiano.
Dall'austero palazzo umbertino di via Sandri gli storyteller Disney, un po' vecchi narratori, un po' moderni comunicatori di massa, combattono per indirizzare l'universo mutante dei giovani alla lettura, strappandoli a tv, joystick o pc. Progettano e sviluppano storie universali, che devono interessare e divertire (in senso etimologico, "ti tiro dentro" e "ti porto distante da quel che vivi") genitori e figli di tutto il mondo, dall'Italia alla Cina, dalla Bulgaria al Brasile. Soddisfacendo il palato fino di italiani e giapponesi ma anche quello più ru-spante del mondo anglosassone.
Per diventare storyteller non è indispensabile essere dei geni. Ci vuole sì ispirazione, ma soprattutto tecnica e fatica. Così spiega Alessandro Sisti, sceneggiatore di lungo corso (ha contribuito a creare le italianissime Witch, i cui albi nel 2008 hanno venduto 15 milioni di copie in 50 Paesi, e la serie Pk), docente di scrittura creativa all'Accademia Disney e studioso dei linguaggi narrativi, oltre che giornalista e scrittore. «Bisogna conoscere gli strumenti del racconto, avere nozioni di semiologia e psicologia della percezione, possedere una sensibilità gra-fico-visiva e un'abbondante spolverata di marketing e sociologia. E padroneggiare le tecniche di regia specifiche per il fumetto». Le "inquadrature" vanno adattate alle fasce d'età: per il mensile prescolare Cip & Ciop si privilegiano i primi piani, quelli con cui i bimbi piccoli si relazionano con il mondo, mentre per le fasce d'età maggiori si utilizzano tagli più sofisticati, come le diagonali dall'alto, che trasmettono angoscia.
Prima fondamentale regola dello storytelling: l'inedito non esiste. Non ci sono storie che non siano già state raccontate, spiegano gli sceneggiatori Disney, cresciuti a pane e Vladimir Propp, il linguista pietroburghese che negli anni Venti ha teorizzato la struttura delle fiabe identificando 31 sequenze fondamentali che compongono ogni possibile racconto. Il Re Leone? Altro non è che l'Amleto di Shakespeare sotto moderne spoglie, mentre sotto il cofano di Cars, capolavoro Pixar del 2006, batte il cuore nientemeno che di Rocky, il film con Stallone del 1976.
Proviamo a gettare le fondamenta di una storia. «Un personaggio vuole qualcosa, ma qualcos'altro o qualcuno lo impedisce», spiega Alessandro Ferrari, 31 anni, laureato in critica del cinema con una tesi su Sternberg e la Dietrich e oggi sceneggiatore tra l'altro delle versioni a fumetti degli ultimi Pixar, Wall•E e Up. «Di più: il personaggio ha un desiderio ma, pagina dopo pagina, scopre che il suo bisogno è un altro: di solito il contrario del desiderio». È il caso di Saetta, l'auto da corsa di Cars che vuole ottenere la Piston Cup (desiderio) ma poi la per-de volontariamente per aiutare il vecchio campione finito fuori strada (bisogno, che coincide con un valore morale). Vince la sfida con se stesso arrivando a un passo dalla vittoria ma la-sciandosi sconfiggere. Proprio come Rocky.
Queste le fondamenta, o almeno una delle loro variabili, quella che tecnicamente si chiama del need and desire. Ma come si fa a renderle universali? Gli elementi inutili sono tutti quelli che il pubblico internazionale non conosce e non capisce. Va appreso il linguaggio iconico: per gli americani l'Europa è la Tour Eiffel, l'Italia è il Colosseo o la Torre di Pisa. «Inu-tile, anzi dannoso per Disney, è anche esibire la morte, la violenza, la malattia intesa come sofferenza - continua Ferrari -. Questo non vuol dire che non le si debba affrontare, visto che morte e malattia fanno parte della vita. Bisogna però tradurle in metafora». Anche perché l'immagine shock, nel fumetto, resta nell'inchiostro per sempre, non vola via in pochi se-condi come al cinema.
Accontentare tutti non è facile. Il gusto anglosassone esige storie semplici con molta azione, quello latino narrazioni articolate, proprio come al cinema o in letteratura. Ma il trucco c'è: si chiama doppio piano di lettura. È il cavallo di battaglia dei film Pixar, capaci di catturare fasce d'età e popoli diversi. «O quello di Pk - spiega Sisti - strutturato in modo da avere elementi di azione o di humour semplice per tutti, ma anche elementi aggiuntivi per palati fini, citazioni, divertissement, sia sulla struttura della storia che sui personaggi o sulle situa-zioni».
Quando ci si rivolge ai giovani, poi, bisogna saperli seguire nei loro vorticosi mutamenti. «Nel mondo occidentale, per esempio, la figura femminile sta cambiando in fretta», spie-ga Sisti, che ha curato una ricerca ad hoc commissionata da Disney. «Ora anche tra le ragazze si cerca di identificare un personaggio dominante nel gruppo, emarginando chi non ne fa parte: dinamica fino a ieri peculiare dei maschi». L'importanza della legittimazione da parte del gruppo, tipica del mondo orientale, sta affermandosi in quello occidentale grazie al cedimento dei valori tradizionali, come la famiglia. E anche i protagonisti dei fumetti devono mettersi in riga: l'eroe singolo è "out", soprattutto se combatte per un valore aprioristico. Meglio quando lotta per una proiezione dei valori personali, come salvare un amico. È invece "in" la figura del predestinato, specie se infelice, alla Neo di Matrix.
  CONTINUA ...»

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