Cultura

Portare i Videogame alla maturità

  • Abbonati
  • Accedi
Arte

Portare i Videogame alla maturità

  • –di Marco Sammicheli

In principio era il videogame. No. Questa mostra non è una panoramica storica, è il racconto della maturità espressiva di un’arte contemporanea condivisa e multimediale. Game Video/Art. A Survey è un corso intensivo di consapevolezza del presente, una lezione di cinema, teatro, interaction design anzi per essere più precisi - perché occorre iniziare ad avere familiarità con un lessico che non è gergo per addetti ai lavori ma dizionario del reale – è un’esposizione di machinima, opere che si collocano all’intersezione di videogame e cinema, teatro e animazione. Tutte prodotte tra il 2006 e il 2016. Non a caso è curata da Matteo Bittanti e Vincenzo Trione che sono docenti, esperti in materia e divulgatori; non a caso è organizzata all’interno di una scuola, nel nuovo edificio che i 5+1AA hanno realizzato nel campus universitario dello IULM di Milano. Gianluca Peluffo l’ha allestita in maniera avventurosa su tre livelli e quattro sezioni dove risuonano i temi portanti sintetizzati dai curatori che hanno lavorato con Anna Luigia De Simone e gli studenti del II° anno di Arti, patrimoni e mercati. Si parte con Record, in cui gli artisti hanno documentato la loro performance ludica in tempo reale; poi c’è Glitch, dove sfruttano gli errori del software; si prosegue con Assemblage, in cui gli artisti si appropriano e riconfigurano differenti codici, estetiche e linguaggi; chiude Frame, con il guizzo di Miltos Manetas che raffigura soggetti, spazi e situazioni del quotidiano tecnologico, trasformando lo schermo in quadro. Qui le date scorrono a partire dalla metà degli anni Novanta del secolo scorso. Deroga cronologica dovuta (e accordata) perché il recente passato diventa vaticinio se si osservano gli interni raffigurati, disseminati di device e cavi intrecciati a tv lcd, playstation e console vintage. Questa rassegna di videoinstallazioni ludiche, che fa parte della XXI Triennale intitolata Design after Design, interpreta il tema principale sorpassandolo. Non c’è traccia di prodotto o di predica novecentesca. Ogni esperienza artistica proposta assomiglia alla vita perché ne aumenta la percezione e ne moltiplica la dimensione con scottante attualità; nessuna trovata virtuale o salto semantico fuori luogo, bensì puro strumento di orientamento del reale. Spiazza l’intelligenza progettuale di Paolo Pedercini, di Marco Mendeni, di foci+loci, di Bill Viola, qui con il Game Innovation Lab della University of Southern California. Il progetto grafico della mostra è di Antonio Iodice e Giulia Scalera. Informa con didascalie che si accedono nel buio necessario degli spazi mentre un flusso segnaletico color magenta annuncia con discrezione le mosse da compiere per procedere nello svolgimento della mostra. Si attende il catalogo previsto per l’estate.

© Riproduzione riservata