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Dalla realtà virtuale allo streaming: il divertimento non è…

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analisi

Dalla realtà virtuale allo streaming: il divertimento non è destinato a essere immateriale

Per chi ha superato i quaranta l’intrattenimento ha sempre avuto forma, consistenza e senso. Aveva, è il caso di dirlo, il senso del rito collettivo e individuale. Qualche esempio? La musica aveva la forma di un disco nero di vinile, i film si andavano a prendere in custodie di plasticaccia azzura della catena di Blockbuster e i videogiochi erano, pensate, registratri su cassette magnetiche. Quando usciva un nuovo album ci si metteva intorno a un tavolo e si ascoltava in religioso silenzio con gli occhi sulla copertina dell’Lp.

A quelle confezioni sono appesi stati d’animo, passaggi di crescita, ricordi. Gli oggetti dell’industria culturale-commerciale sono sempre stati attaccapanni. Puntini che una volta uniti disegnano le stagioni di una generazione. Con il merito di aver scandito il ritmo di evoluzione del nostro immaginario collettivo.

Chi non disdegna la cultura pop sa che oggi il rito è finito. La fisicità degli oggetti è stemperata in gadget per una nicchia di collezionisti.

Netflix, Spotify, Youtube, Amazon - attori e non editori marcatamente tecnologici - stanno portando per mano l’industria culturale verso un modello digitale e a sottoscrizione. Il fenomeno non è di massa. E non va inscatolato con una mestierante nostalgia vintage del bel tempo che fu. Semmai va ricercato il senso di una industria dell’intrattenimento che è radicalmente cambiata in meno di dieci anni. E dopo aver viaggiato a mezza altezza, superando fasi di dolorosa sperimentazione nella ricerca di un modello di consumi digitali sostenibili, sembra aver trovato finalmente un punto di equilibrio. Lo streaming è a tutti gli effetti la tecnologia di distribuzione dei contenuti che oltre a essersi affermata per video e musica sta allungano le mani anche su libri e games. Con qualche distinguo. Probabilmente solo i libri hanno mantenuto fisicità e non si sono lasciati travolgere dal flusso.

Anche perché, come detto, il cambio di paradigma, come dicono quelli bravi, per ora interessa le nuove generazioni, i produttori di contenuti, gli artisti e chi di mestiere si occupa dei cavi all’interno dei quali “scorre” il web. Già oggi lo streaming rappresenta la metà del business della musica digitale. Negli Stati Uniti dove “mangiano” moltissima televisione il 70 per cento del traffico internet nelle ore di punta arriva da siti di streaming video e audio come Netflix e Youtube. In uno studio commissionato da Sandvine il cosiddetto “real-time entertainment” cinque anni fa rappresentava il 35% del flusso nel prime-time. Oggi è raddoppiato.

Il modello “all-you-can-eat” se resta convincente lato domanda pone nuove sfide ai manutentori della rete e, come ci ha abituato internet, rimette in gioco le rendite di posizoni. Nel confronto-scontro tra editori, autori e piattaforme tecnologiche si gioca qualche cosa di più dell’estetica del divertimento. I nuovi mecenati stanno ridisegnando una industria del divertimento che anche in Italia è tornata a crescere dopo due anni con il segno meno. A spingere saranno internet (+7,8% di crescita media annua fino al 2019), videogames (+4,3%) e film (+4,1%). Secondo lo studio, il digitale rappresenterà quasi la metà del mercato mentre il sorpasso rispetto ai media tradizionali è previsto nel 2021.

Quella a cui stiamo assistendo è il solito sconfinamento di campo. Con i tecnologi che si inventano editori e gli editori che si dotano di tecnologia. A complicare ancora di più uno scenario fluido by defintion è subentrata la realtà virtuale. Da promessa a realtà. L’anno prossimo sarà l’anno giusto. Pronti al debutto Oculus, il più popolare e avanzato, Playstation Vr l’unico con una vocazione gaming, Htc Vive, il più promettente e Samsung Gear Vr che è già sul mercato. Tecnologicamente parlando i caschetti sono pronti e i software sono stati ottimizzati per eliminare il più possibile gli effetti dell’illusione del virtuale. Quanto ai contenuti certezza sappiamo che non ci saranno solo giochi. Si sta sperimentando la visione di film, concerti e tutto ciò che rientra alla voce breve-esperienza-artistica-o-di-marketing. Il business non è gigantesco e il rischio, sempre presente, è che qualcosa possa andare storto come nel caso del 3D, oggi confinato a una esperienza da grande schermo. Le stime fatte da IHS Technology per il 2016 sono conservative e danno una idea. Il prezzo sarà decisivo ma realisticamente non vedremo nelle case più di tre milioni di caschetti.

Eppure, l’esperienza della realtà virtuale è davvero emozionante e apre una prospettiva che nessun medium è in grado di esprimere. Là dentro, quando indossi la maschera, sei solo. Eccitato come un bambino al Luna Park ma solo. Si entra in una dimensione molto personale, quasi intima, sicuramente stimolante per chi sarà chiamato a inventare contenuti.

Il cinema in realtà virtuale vuol dire ritrovarsi soli in una grandissima sala. Si gira la testa e le sedioline vuote mettono un po' di ansia. Là dentro dietro ogni movimento del volto ci può essere un qualcosa di spaventevole. Nel videogioco l’effetto è amplificato dall’interattività ed è esaltante o raggelante a seconda del contenuto. Quando si toglie il visore si resta soli e senza ricordi. Immergers in uno scorrere di stimoli che non ha forma fisica e neppure appigli rappresenta una esperienza in continuità con lo streaming ma che in qualche modo alza ancora di più l’asticella. I nuovi autori del virtuale dovranno elaborare un linguaggio, una grammatica, scegliere contenuti appropriati al mezzo e decidere tempi di esposizioni alla tecnologia. Sarà emozianante come vivere dentro una bolla Anzi, come ricorda lo studioso di cultura digitale Kevin Kelly:

«La tecnologia è una macchina che crea bolle. Ogni volta che ne esplode una se ne forma una nuova».

Articolo pubblicato su Nova24 del 20 dicembre

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