L'arrivo di Oculus a marzo, a 699 euro, farà da colonna portante alla nascita del business della realtà virtuale. Questo è infatti il visore di cui si è discusso di più e uno dei più evoluti. Conta anche il fatto che il produttore sia un'azienda di Facebook.
Il visore, strumento finale di consumo dei nuovi contenuti in realtà virtuale, è però solo una pedina, necessaria ma non sufficiente, per sostenere questo mercato nascente. Anche le altre pedine stanno mettendo radici: i contenuti adatti e le tecnologie video che servono crearli. Alla base, c'è un ecosistema sistema tutto nuovo di aziende, dove le startup possono avere un ruolo centrale. È un fatto che si stiano moltiplicando le startup dedicate ai diversi fronti della realtà virtuale e che stiano aumentando gli investimenti venture su di loro.
Lo dice un recente rapporto dell'istituto di ricerca CB Insight, secondo cui nei primi nove mesi del 2015 gli investimenti in aziende di realtà virtuale sono stati 408 milioni di dollari (nel mondo), contro i 145 milioni dello stesso periodo del 2014. Dal 2012, quando ci sono state le prime startup che si sono affacciate sul mercato venture, sono stati raccolti 1,5 miliardi di dollari. I venture capital più attivi nel settore sono Rothenberg Ventures, Google Ventures, Intel Capital, Qualcomm Ventures, Andreessen Horowitz, Formation 8 e High-Tech Gruenderfonds (in quest'ordine).
Fra le aziende, che hanno raccolto di più, c'è Magic Leap, che sta sviluppando una tecnologia indossabile per fondere immagini virtuali e reali: 827 milioni di dollari. Segue Jaunt, che produce una videocamera 3D per creare contenuti adatti anche alla realtà virtuale: 100 milioni di dollari, di cui 65 milioni a settembre 2015. Spicca anche 8i, che fa una tecnologia con cui è possibile interagire con video di persone come se le avessimo davanti a noi nella stessa stanza. Ha raccolto 15 milioni di dollari. Oppure ci sono i 3 milioni presi da nDreams, che fa videogame.
È davvero un panorama diversificato, che conta attori molteplici, alcuni specializzati in tecnologie ancillari allo sviluppo della realtà virtuale. Come Pixvana (6 milioni di dollari), che sviluppa una tecnologia cloud con cui migliorare la qualità dei video di realtà virtuale e la velocità con cui sono trasmessi in internet.
Le startup sono in prevalenza americane. Le europee sono una minoranza, tra cui la stessa nDreams, Videostich, Giroptic, Improbable.
Il ruolo delle startup dedicate ai contenuti è fondamentale per lo sviluppo della realtà virtuale, «che adesso è solo una tecnologia. Per il decollo, serve che si sviluppi un'offerta ora carente: quella di video, film, servizi e applicativi compatibili», commenta Carmelo Cennamo, docente dell'Università Bocconi di Milano, esperto di startup.
L'esito non è scontato. «Manca una visione che regga lo sviluppo di un ecosistema completo. Quando Steve Jobs arrivò con l'iPhone, aveva già dato quella visione, retta dalle applicazioni. Non si sa avverrà lo stesso per questo nuovo mondo della realtà virtuale», dice Cennamo. Ma certo c'è un crescente manipolo di startup - con investitori a seguito - che è desideroso di provarci.
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