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Microsoft potenzia la piattaforma per lo sviluppo di videogiochi

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Microsoft potenzia la piattaforma per lo sviluppo di videogiochi

«Nel passato i proprietari delle piattaforme esercitavano un controllo stringente sulla produzione dei videogiochi e tendevano a indirizzarne gli sviluppatori con vincoli anche rigidi. Fossimo a metà anni '90, “Minecraft” non arriverebbe al pubblico». Parole di Agostino Simonetta, responsabile per l'Europa di id@xbox, il programma di self publishing e promozione degli sviluppatori indipendenti che da agosto 2013 ha l'obbiettivo di stimolare la fioritura dei futuri “Minecraft”, appunto, in altri termini di potenziali successi planetari germogliati in cantina.

Di origini liguri, fra gli sviluppatori - 20 anni or sono - di “Gianluca Vialli Football Manager” e con una carriera transitata da Sega a Sony fino al gigante di Redmond, ieri Simonetta ha sottolineato nel primo showcase italiano lo stato dell'arte di id@xbox e presentato Tech Heroes, progetto della divisione Developer Experience and Evangelism dedicato a chi voglia trasformare la passione per il gaming in una professione. Un'iniziativa che fra approfondimenti online – su Channel 9, «lo youtube di Microsoft» - e un tour di incontri con studenti e appassionati, attraverserà l'Italia dal prossimo 7 aprile (è già possibile inscriversi qui). Aggiornati al semestre scorso i dati di id@xbox sono significativi: 30 produzioni indipendenti pronte a esordire su Windows 10, più di 150 in programma entro agosto e oltre 1000 studi di sviluppo già coinvolti, di cui 11 in Italia e ieri in bella mostra all'evento.

Sono tutti segni di quanto a Redmond, complice una nuova generazione videoludica tuttora povera di hit, si presti un'attenzione crescente alla creatività sparsa per il mondo. E, nondimeno, si cerchi ai margini del settore, fra studi medio piccoli o addirittura individuali, una forza propulsiva sempre meno trascurabile. «Una piattaforma chiusa – ha spiegato Simonetta – oggi ha vita breve. Tool di sviluppo semplici da utilizzare, distribuzione digitale e piattaforme facilmente accessibili hanno cambiato radicalmente il settore e creato l'ecosistema ideale per poter raggiungere un pubblico vasto anche con forze esigue. Lo dimostrano titoli come “Her Story” e “Downwell” o, per rimanere nell'ambito del nostro programma, “Goat Simulator” e “The Escapists”, quest'ultimo creato nel tempo libero da un riparatore di tetti, Chris Davis, e diventato un best seller.

Per questo il nostro ruolo è, per paradosso, stare fra i piedi il meno possibile. In altre parole non interferire con il lavoro dei game dev se non per amplificarne la visibilità e facilitarne la pubblicazione su Xbox Live, la nostra vetrina digitale. Tutto il resto, sviluppo, pianificazione economica e marketing, non è di nostra competenza. Ogni studio fa da sé». Significa che, agli ammessi al programma, Microsoft fornisce due devkit gratuiti per ogni piattaforma e l'utilizzo free dell'ambiente di sviluppo Unity, senza richiedere fee per la certificazione, gli aggiornamenti e le eventuali patch, gli “aggiustamenti” successivi alla pubblicazione. «Motivo per cui, per accedere al programma, basta inviare una proposta o addirittura, come capitato, contattarci via Twitter; Mauro Fanelli di Mixed Bag ci intercettò in un evento in un piccolo bar a Soho. Insomma, non ci sono preclusioni: id@xbox annovera studi con 25 anni di carriera alle spalle come Team 17, o un trio come Antab Studio, di Milano, che debutterà a inizio 2017 su Xbox con un progetto sviluppato a casa, “Gridd: Retroehnanced”».

A proposito, fra i titoli italiani presentati, doveroso sottolineare la qualità medio alta e la diversità degli approcci. Accanto al già citato “Gridd”, sorta di omaggio con estetica anni 80 ai racing game spaziali à la “Wipeout”, c'è “The Town of Light”, atteso il prossimo 26 febbraio per pc ed entro l'anno per Xbox One. Autofinanziato da Lka.it, team fiorentino di otto persone guidato da Luca Dalcò, promette di tradurre la drammatica degenza di una giovane paziente nell'ex ospedale psichiatrico di Volterra in un viaggio emotivo del giocatore. Anche compatibile con Oculus Rift e già ospitato allo Smithsonian di Washington, “The Town of Light” è fra i primi esempi di uso documentaristico del videogame.

Via dalla cronaca, il futuro sembra dominare la fantasia degli sviluppatori italiani: 34BigThings, torinese, con “Redout!” e “Hyperdrive Massacre” rielabora, nel primo caso, le atmosfere da corsa sci-fi tipiche di classici come “F-Zero” o “POD”, e nel secondo scomoda addirittura “Asteroids” trasformandolo in una partita di calcio fra le stelle.

L'uscita recente su Xbox One permette invece a “In Space We Brawl”, il divertente twin-stick shooter da divano di Forge Reply, di far bella mostra della sua “Full Arsenal Edition”, compendio di ogni versione precedente con l'aggiunta di un'astronave e un'arma esclusive. Nello spazio è ambientato anche “Forma.8”, adventure bidimensionale di Mixed Bag, realtà torinese di 6 persone. Annunciato nel 2012 e finalmente di prossima pubblicazione (entro giugno), il gioco permette di manovrare una sonda per esplorare insidie e anfratti di un mondo sconosciuto. E dall'identità grafica impeccabile.

Stile e giocabilità sono i denominatori comuni di altre tre produzioni per il resto molto diverse fra loro: dei catanesi Rimlight Studios, “Zheros” è un tuffo rigenerante nelle atmosfere dei beat'em up vecchio stampo, tutto caratterizzazioni (sci-fi) effervescenti, colori sgargianti e botte da orbi. Scaricato da milioni di utenti in occasione del lancio gratuito su pc a gennaio, debutta a pagamento su Xbox Live in questi giorni. “Super Cane Magic Zero” arriverà entro fine mese. Sviluppato dai bolognesi Studio Evil, finanziato anche attraverso un crowdfunding da 40mila euro su Eppela e già in early access su Steam, il gioco vanta stile grafico, sceneggiatura e suoni firmati dal fumettista Sio. Ambientato nello stralunato mondo di Scottecs, laddove l'eroe Coso deve opporsi al perfido cane AAAAh! impossessatosi del bastone magico, l'action rpg è tanto folle quando godibile. Sopratutto in multiplayer.

Caratteristica addirittura amplificata da “Active Soccer 2 DX”, superbo omaggio alle simulazioni calcistiche anni '90 tipo “Sensible Soccer”. Con una visuale “a volo d'uccello” e una giocabilità immediata che evoca “Kick Off 2”, il titolo annovera 900 squadre da tutto il mondo (con roster “storpiati” come fu per i primi “Pes” ), una modalità carriera, infortuni, mercato e una colonna sonora firmata da Chris Huelsbeck, leggendario compositore di musiche per titoli su Commodore 64. Sviluppato in 2 anni interamente da Gianluca Troiano, veterano del settore ora in solo come Fox Software, e già disponibile per pc e piattaforme portatili, arriverà entro l'anno su Xbox One.

«Una panoramica come questa, in Italia sarebbe stata impossibile anche solo 10 anni fa» ha aggiunto Simonetta. Il rischio è che ci si illuda e si ignorino il fatturato annuo dei nostri studi, non superiore ai 20 milioni di euro complessivi, e i poco più di 700 game dev impiegati (dati Aesvi, 2014). «Vero, ma sarebbe sbagliato non rilevare come il Paese cominci ad avere veterani con trascorsi di alto livello all'estero che tornano a casa, tipo Massimo Guarini di Ovosonico; studi la cui esperienza sta diventando significativa, come Forge Reply e Mixed Bag, o realtà aziendali fluide che consentono scambi di personale e know how. Sono elementi di crescita piccoli, ma non trascurabili. Certo, manca ancora l'eclatante successo commerciale, ma non sottovaluterei i risultati di Kunos Simulazioni o, un paio d'anni fa, la presenza sul main stage dell'E3 di “Murasaki Baby”. Queste cose attraggono l'attenzione e gli investitori internazionali. E il fatto che Microsoft decida di organizzare uno showcase a Milano, con 11 progetti italiani, testimonia una volontà non solo della sede locale.

Ciò premesso, id@xbox è semplicemente una possibilità in più. In quanto canale espressivo od opportunità lavorativa, il videogame è stato l'ultimo medium ad aprirsi a tutti. Oggi chiunque può disporre di strumenti semplici per sviluppare un gioco e farsi notare. Ma proprio come nella musica, seppur con una chitarra e una batteria ognuno possa mettere in piedi un gruppo, non è detto sia automatico diventare gli Aerosmith».

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