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Edugames, la didattica con i videogiochi vale 6 miliardi di dollari

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Edugames, la didattica con i videogiochi vale 6 miliardi di dollari

Il confine tra divertimento e didattica è spesso molto sottile e con la tecnologia può perfino annullarsi. Ci riferiamo agli edugame, applicazioni didattiche interattive che tramite computer, console o dispositivi mobili insegnano teorie e concetti attraverso il gioco e la simulazione. Se nel 2014 il comparto ha segnato a livello globale 5,6 miliardi di dollari di fatturato, per il 2019 si prevede che arriverà oltre i 13 miliardi, con un tasso di crescita annuo medio del 18,5 per cento. Va detto che il comparto è di difficile definizione, è molto variegato, ma possiamo vederlo come un mondo in cui il gioco va oltre il passatempo e diventa uno strumento utile alle aziende, alle istituzioni e ai semplici utenti. Simulazioni di ambienti lavorativi per esempio aiutano i responsabili delle risorse umane a fare una prima scrematura dei candidati a un posto di lavoro, permettendo di misurare la gestione dello stress ma anche le abilità delle persone. Le istituzioni sfruttano l’edugame per sensibilizzare il giocatore sulle tematiche più disparate, informandolo mentre si diverte. Scuole e università commissionano software ad hoc da affiancare al percorso educativo classico, nel comparto medicale i software combattono disturbi come la dislessia, mentre a livello di pubblico i classici edugame sono le app per imparare le lingue giocando e i brain trainer che si propongono di migliorare le qualità intellettive tramite dei rompicapi. Da ultimo ci sono i bambini, nodo focale di tutto il settore. A livello di mercato, l’Asia è l’area geografica in cui c’è maggiore richiesta di edugame con la Cina che da sola nel 2014 ha speso oltre 621 milioni di dollari, più dell’intero Nord America. A tirare il mercato sono proprio le app per bambini: 18 delle 20 applicazioni educative più vendute nell’App store cinese nel 2015 sono tutte per loro. In Europa il fatturato dei giochi educativi nel 2014 è stato di 135,6 milioni di dollari ma per il 2019 si prevede un balzo annuo medio a doppia cifra (26,9 per cento) che lo porterà a quota 446, 2 milioni grazie soprattutto a Regno Unito, Spagna e Francia che guidano le vendite. Il Vecchio continente quindi è più interessante del Nord America dove la crescita annua media prevista è solo del 14,6 per cento annuo, ovvero da 466 a 920 milioni di dollari.

Segno dei tempi, il consumo di questi giochi intelligenti avviene soprattutto su mobile. Stando ai dati statunitensi, nel 2014 gli edugame per PC, console e web hanno totalizzato 153 milioni di dollari di fatturato contro i 283 milioni di quelli per smartphone e tablet. La crescita attesa poi li distanzierà maggiormente visto che, secondo le previsioni, i primi perderanno il 12,5 per cento annuo da qui al 2019, i secondi invece guadagneranno 20,3 punti percentuali. Visto il mercato in crescita, aumenta anche l’interesse degli investitori. Dai 32,5 milioni di dollari di investimenti del 2011 si è arrivati agli 83.6 milioni totalizzati solamente nei primi sei mesi del 2015. Tra i casi di successo più recenti troviamo la brasiliana PlayKids che ha ottenuto finanziamenti per 15 milioni di dollari nel giugno 2015, la cinese Satech che ha attirato 10 milioni di dollari con le sue app per bambini con esigenze speciali, e la sudcoreana LocoMotive Labs: la sua miscela tra giochi e matematica ha convinto a investirvi 4 milioni di dollari.

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