«Se non fosse un settore rischioso sarebbe impossibile per una startup di 11 persone avere un gioco fra quelli al lancio di Playstation VR. Ma abbiamo già raggiunto il break even; i costi sono stati coperti dal nostro publisher e da un crowdfunding di successo. Prenderemo una parte delle royalties sulle vendite».
Parole di Flavio Parenti, fondatore – con 5 soci – di Untold Games, studio ligure specializzato nello sviluppo di avventure in realtà virtuale che il 13 ottobre vedrà il proprio debutto, “Loading Human”, fra i 50 titoli scelti da Sony per accompagnare la pubblicazione del suo visore virtuale. Anche compatibile con Oculus Rift o Htc Vive, e inizialmente sostenuto da un Kickstarter da 40mila dollari, “Loading Human” è il primo gioco italiano concepito per vr.
Dopo l'autofinanziamento inaugurale, nell'estate 2014 si è distinto alla Game Connection Usa, dove si è aggiudicato due premi. Quindi, con la campagna su Kickstarter, ha coinvolto fra i finanziatori Tim Sweeney, creatore di Unreal Engine, e incassato un altro riconoscimento da 15mila dollari conferito alle aziende che usino il motore grafico per progetti innovativi. Il resto dei costi, di circa 600mila euro complessivi, è stato coperto da Maximum Games, editore di San Francisco già noto per titoli come “Farming Simulator”. Tradotto in sei lingue, “Loading Human” sarà pubblicato in tutto il mondo Asia esclusa, e in tre episodi separati, escamotage ideale per affrontarne lo sviluppo in maniera cadenzata e innescare la fidelizzazione tipica di certe serie televisive.
Avventura fantascientifica, mette il giocatore nei panni di Prometheus, spedito dal defunto padre in un'esplorazione spaziale che diventa una scoperta di sé.
«Lavorare con una tecnologia agli esordi implica non ci siano riferimenti – spiega Matteo Sosso, game designer di Untold Games. Abbiamo investito di tasca nostra per migliorare l’interazione e il sistema di locomozione – quello che permette di muoversi stando fermi, ndr – e per ora ricerca e sviluppo costituiscono la frazione più importante dei costi».
Nonché un azzardo, considerato che una settimana prima di Oculus Connect, Superdata ribassava le stime relative al mercato vr, riducendone le entrate per il 2016 da 5,1 a 2,9 miliardi di dollari.
«Sono più di due anni che riusciamo a viverci – commenta Parenti, anche forte dei progetti b2b del suo studio con aziende come Iconomia e i marchi Corona e Camel - dove c’è rischio c’è opportunità».
© Riproduzione riservata