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Chi controlla il business degli eSport? La cronaca, le regole e gli…

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Chi controlla il business degli eSport? La cronaca, le regole e gli scettici

Gli atleti statunitensi urlano forte e battono dei palloni di plastica per fare ancora più rumore (qui il video con la cronaca del match). I coreani sono come ipnotizzati, gelidi, serissimi. Sugli schermi giganti al centro della Blizzard Arena, 11mila posti a sedere, si affrontano le due nazionali per il titolo di campione mondiale di Overwatch, lo sparatutto che ha raggiunto nel mondo da 35 milioni di utenti mensili. Per chi si è formato con Pac-Man e SuperMario e veleggia sopra i quarant'anni c'è solo un modo per entrare nel mondo degli eSport: sedersi, mettere da parte pregiudizi e preconcetti su giocatori che guardano altri giocatori giocare, e seguire composti la cronaca di questa nuova forma di intrattenimento che promette moltissimo. Forse troppo.

Siamo a Anaheim, nella contea Orange in California, cittadina nata intorno al parco dei divertimenti di Disneyland che ogni anno ospita Blizzcon. Quest'anno 30mila appassionati si sono dati appuntamento per celebrare videogiochi che hanno definito il genere videoludico del gioco di ruolo fantasy.

Blizzard Entertainment che spiritualmente ha dato vita con StarCraft ai moderni videogiochi competitivi lancerà a dicembre l'Overwatch League, il primo campionato mondiale di eSport con squadre cittadine di proprietà sul modello dell'Nba e match dentro arene sportive.

I coreani partono male. Alberto “Herc82” Pahle direttore tecnico della nazionale italiana di Overwarch mi spiega che i il team asiatico è depresso negli ultimi mesi. Considerati delle rock star in casa dove è nato il fenomeno mediatico dei videogiochi competitivi, gli asiatici restano tecnicamente i migliori ma faticano a trovare affiatamento. Pahle che lavora in banca e nel tempo libero è anche commentatore di partite, tiene a puntualizzare come in questo tipo di competizione contino i riflessi ma più che altro la strategia e il gioco di squadra. Lo sparatutto competitivo non è come potrebbe apparire un caotico tiro a segno ma organizzazione e disciplina per portare a termine delle

missioni come conquistare una zona della mappa o proteggere un bersaglio in movimento. Le squadre difendono e attaccano a turno. Tutti con ruoli e specializzazioni precise.

I coreani sono in svantaggio. Flow3r, la stella della squadra opportunamente protetto dai suoi si risveglia da un torpore degli ultimi match e fa una sequenza impressionante di uccisioni portando la sua squadra docilmente alla vittoria.

Sul grande schermo il pubblico vede l'azione attraverso “gli occhi” di un giocatore selezionato dalla regia. Overwatch è frenetico, complicato da seguire a meno di non conoscere le dinamiche del gioco, le caratteristiche dei personaggi e le tattiche del team. Il pubblico presente, prevalentemente da giovani dai venti ai trent'anni, sembrano capire tutto. Come se fossero a una partita di calcio. Dove tutto ci appare semplice.

Gli “atleti” coreani ogni tanto li becchi soffiarsi sulle dita, gli americani tra un game e l'altro si agitano sulla seggiola, si sgranchiscono il collo e si massaggiano le mani come se fossero pronti per un viaggio in aereo intercontinentale. In realtà di atletico gli eSport hanno davvero poco. Eppure, il Comitato olimpico internazionale (Cio) ci crede. Alcune settimane fa ha aperto una porticina all'ingresso di queste competizioni alle olimpiadi. Il tutto è molto generico, di certo c'è solo che grazie agli sponsor un torneo mondiale di StarCraft II atterrerà nel 2018 alle Olimpiadi invernali a PyeongChang in Corea del Sud. Dietro ci sono grandi sponsor come Logitech, Nvida o Samsung che intendono vendere i loro prodotti di gaming. Intel e Hp proprio alla Blizzcon hanno firmato un contratto di sponsorizzazione pluriennale con la Overwatch League. Poi ci sono gli inserzionisti interessati al pubblico adolescente. Gli editori di videogiochi come Riot e Blizzard che hanno creato i giochi, organizzano eventi in arene e palazzetti dello sport con biglietta da 40 a 200 dollari e vendono magliette e gadget. Riot Games, l'editore controllato da Tencent possiede League of Legends , che con più di 100 milioni di giocatori mensili è il principale titolo di eSport organizza tornei che in streaming attirano decine di milioni di spettatori. Poi ci sono i broadcaster tradizionali come Espn e Sky che sta sperimentando canali dedicati. Le piattaforme tecnologiche come YouTube Gaming e Facebook interessate ai diritti degli eventi. O come Twitch, acquisita tre anni fa per un miliardo di dollari da Amazon, rappresenta il principale network online per seguire gli scontri tra videogiocatori. Poi c'è l'industria delle console alla finestra. Fino a un anno fa rappresentavano per giro d'affari il grosso del mondo videogame. Oggi se la battano con il gaming mobile. Tra tutti gli attori interessanti allo sport elettronico sono i più sciettici anche perché il grosso di questa disciplina transita dai Pc.

L'impressione è che siamo di fronte a una accelerazione che definirà meglio le ambizioni degli eSport e i rapporti di forza tra i vari soggetti. Nel mondo le previsioni più pompate indicano un giro d'affari di 2 miliardi di dollari entro il 2018 anche grazie ai numeri realmente giganteschi di pubblico appassionato di giochi come League of Legends, Dota 2 e Counter-Strike, che attraggono milioni di giocatori.

A convincere poco è l'equazione eSport uguale attività sportiva. «Questi giochi sono piattaforme competitive globali che richiedono allenamento fisico e mentale – riflette Frank Pierce, co-fondatore di Blizzard Entertainment -. Ma non sono uno sport come si intende comunemente».

https://youtu.be/5tcb5H7ZClg

Overwatch World Cup: ecco cosa è successo

I primi a essere perplessi sembrano proprio coloro che posseggono il business degli eSport. E posseggono è la parola giusta. Il modello di business dell'eSport è per certi versi simile all'Nba. È un po' come pensare di portare la Formula Uno alle Olimpiadi, spiegano gli addetti ai lavori più scettici. Il capo dello sviluppo di Blizzard usa una metafora informatica: «Mentre lo sport come il calcio e il tennis è open source, l'eSport è un business proprietario, noi controlliamo l'intero ecosistema. Nell'Overwatch League noi paghiamo gli stipendi agli atleti, possediamo i diritti, trattiamocon gli sponsor e i broadcaster attraverso contratti di licenza».

Come dire, chi ha inventato il videogioco possiede il pallone e i diritti sulle regole di quello sport. Sono mondi chiusi e proprietari. Che hanno il vantaggio di parlare la stessa lingua di quella generazione che è nata sotto gli YouTuber e cresciuta guardando ragazzi che si filmano mentre giocano ai videogiochi. In questo senso, l'errore più comune è quello di pensare che gli eSport siano la trasposizione videoludica di disciplina sportive. Il gioco elettronico competitivo ha il volto degli sparatuttto, dei giochi strategici in tempo reale (Moba) come Dota 2 , dei giochi di carte alla Hearthstone. Uno spettatore adulto o sedicente tale per capirli e apprezzarli deve conoscere profondamente la grammatica del videogioco. Una telecronaca di eSpo rt per un non-giocatore può rappresentare uno dei momenti più alienanti della sua vita. «Conta molto il fattore generazionale, è innegabile– osserva Pierce –. Non so ancora se sono uno spettatore di eSport, so sicuramente che mio figlio è un appassionato». Per gli eSport c’è chi proprio non ha l’età.

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