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Il videogioco è show-business quasi miliardario

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La febbre degli «esports»

Il videogioco è show-business quasi miliardario

GLi Intel Extreme Masters 2018 World Championships  (Reuters)
GLi Intel Extreme Masters 2018 World Championships (Reuters)

Uno show business quasi miliardario. È quello degli «esports», fenomeno per nativi digitali ed entusiasti dei videogame che sta diventando internazionale. Quest’anno in tutto il mondo il giro d’affari legato a questo nuovo filone dell’economia digitale dovrebbe superare i 900 milioni di dollari (+38% sul 2017), mentre le previsioni fissano per il 2020 il traguardo dei 1.500 milioni. I maggiori incrementi arrivano dalle sponsorizzazioni pari a quasi 360 milioni (+53%) ,a cui si aggiungono altri 174 milioni di pubblicità (+24%) e 161 milioni (+72%) per i diritti media. Il vero traino è rappresentato dalla crescita dell’audience di appassionati e supporter che seguono sui media digital i tornei dei team. Nel 2017 gli spettatori sono stati 194 milioni con una crescita di un quinto sul 2016. Gli esperti di Newzoo prevedono nel 2020 una audience di oltre 300 milioni di tifosi.

Oggi la maggior parte delle fonti di ricavi si concentra in tre paesi: Cina (oltre 68,3 milioni di dollari), Usa (63 milioni) e Corea del Sud (57,3 milioni). In Europa spiccano la Danimarca con 14,1 milioni e la Germania con 13,4.

COSÌ NEL 2018
Il business degli esports nel mondo nel 2018 in mln $ e variazione% su anno precedente. Previsioni. (Fonte: Global esports market report)

L’Italia sul fronte degli atleti schiera campioni mondiali come Daniele Di Mauro entrato nella massima serie europea di «League of Legends», Fabio Nardelli (World of Warcraft Arena), Daniele Paolucci (Fifa) ed Ettore Giannuzzi (Pes). Il sogno è di salire sul podio e incassare ricchi montepremi. Quello della finale degli Intel Extreme Masters (Iem) svolti a cavallo tra febbraio e marzo in Polonia a Katowice ha superato i due milioni di dollari e coinvolto 16 dei migliori team del pianeta. Il sogno di tutti gli appassionati? Diventare un campione come il tedesco Kuro “KuroKy” Takhasomi che in 9 anni di carriera ha incassato oltre 3,6 milioni di premi.

C’è poi il capitolo delle sponsorizzazioni. I tornei più importanti attirano sponsor tecnici come Intel, Samsung, Vodafone e tanti altri brand dell’high tech, Il fenomeno-esports richiama coossi come Mercedes, Bmw, i vari brand del Gruppo Volkswagen, Dhl, Pringles, McDonalds, Allianz, Hyundai, Red Bull, Sony, Coca Cola, Adidas, Nike e Under Armoure e altri che mirano a intercettare la platea dei giovanissimi fan. Da parte loro diverse software house sviluppano titoli ad hoc. Gli appassionati di MotoGp, per esempio, affrontano la seconda stagione del Campionato MotoGp eSport 2018, creato dall’italiana Milestone con licenza Dorna.

L’edizione 2017 della Milan games week invece è stata la cartina al tornasole delle potenzialità degli esports in Italia. Non solo per il successo di pubblico ma per la capacità di attirare uno sponsor istituzionale come Intesa Sanpaolo. Per gli appassionati invece si creano i palazzetti per i tornei live.

Un paio di settimane fa è stato inaugurato l’eSport Palace a Bergamo, “casa” del team dei Samsung Morning Stars. Tra gli sponsor anche Nvidia, Intel, Ak Informatica, Cooler Master e Sparco. «Abbiamo realizzato un progetto che può dare valore aggiunto a tutti gli appassionati e a chi si vuole avvicinare a questo mondo - spiega Martino Mombrini, marketing director It di Samsung Italia -. Nei tornei i Morning Stars hanno un successo tale da permettere la divisione in tre team attirando giocatori provenienti da tutto il mondo». Un buon risultato in attesa dell’edizione 2018 della Milan games week che si terrà dal 5 al 7 ottobre.

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