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Il boom di Fortnite trasforma il gaming (dal basso)

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Il boom di Fortnite trasforma il gaming (dal basso)

Esiste la serendipity nei videogiochi? La comunità di sviluppatori, game designer, manager era convinta del contrario fino all’avvento di Fortnite. Il gioco di Epic Games ha dimostrato che in una industria che oggi vale 36 miliardi di dollari esiste anche l'imprevisto, il Cigno Nero, l'improbabile che diventa possibile e muta gli equilibri di un intero settore produttivo. Loro sono quelli di Gears of War e Unreal, partecipati al 40% dal gigante cinese Tencent, diventato il più grande editore e produttore di videogiochi al mondo con un fatturato globale di quasi 20 miliardi di dollari.

Fortnite, va detto subito, se hai più di 40 anni è un gioco che non puoi capire. Devi chiedere a tuo figlio adolescente o a qualcuno molto più giovane di te. Oppure all’attaccante dell’Atletico Madrid Antoine Griezman che di colpo ha cominciato a esultare dopo il gol con un balletto alla Fortnite. O anche al multi-incensato rapper Drake che quando ha partecipato a una sessione di gioco online trasmessa in streaming su Twitch ha battuto tutti i record sfondando il tetto dei 628mila utenti in contemporanea. Una risposta sensata però potete sperare di trovarla solo a Los Angeles, all’E3 l’evento degli eventi del settore gaming dove si riunisce il gotha del mondo console. Per loro Fortnite è il sorvegliato speciale da studiare con grandissima attenzione. In brevissimo tempo è diventato il più grande free-to-play di tutti i tempi battendo il record in termini di ricavi mensili (296 milioni di dollari in microtransazioni). Merito della sapiente combinazione di “Minecraft” con la competizione per la sopravvivenza tipica dei Battle Royale, ma anche di un modello di game as a service. Fortnite è gratuito, multipiattaforma (smartphone, console, pc) e si “mantiene” offrendo elementi estetici esclusivi.

Modello Netflix
Su piattaforma Xbox per giocarci si deve pagare l’abbonamento ai servizi online, su Playstation ancora no. Nintendo, da sempre l’attore più tradizionalista e autoreferenziale del mercato ha rotto un tabù imbarcando proprio all'E3 Fortnite. «Per noi è un segnale di grande apertura – commenta Andrea Persegati, numero uno di Nintendo Italia -. Continuiamo a giocare una partita diversa da quella dei nostri concorrenti ma qualcosa sta cambiando». Da settembre, aggiunge il manager, Nintendo lancerà il proprio servizio online a 19,99 euro all'anno. E probabilmente Fortnite diventerà una fonte di reddito. Per tutti gli altri è il segnale che il mondo è cambiato, che esistono giochi capaci di partire dal basso e imporsi indipendentemente dal circuito di appartenenza. Che il controllo culturale e commerciale su questo mercato è finito. I videogiochi insomma sembrerebbero sfuggire ai loro padroni.

Il nodo? La velocità delle reti
Un’idea chiara per addomesticare quella che resta una industria creativa è quella di abbracciare il modello Netflix e trasformarsi in una all-you-can-eat, anzi in una all-you-can-play attraverso le tecnologie di cloud gaming. Xbox schiacciata tra il dominio di PlayStation (75 milioni di macchine vendute) e Nintendo, in forma smagliante grazie al successo della console ibrida Switch, punta con decisione in questa direzione. Pochi giorni fa dal palco dei Microsoft Theatre qui a Los Angeles, Phil Spencer, il numero uno di Xbox, ha annunciato un potenziamento dei Microsoft Studios e l’acquisizione di nuove software house. Il progetto a cui stanno lavorando è quello di produrre contenuti originali e distribuirli in streaming attraverso un abbonamento a un catalogo giochi sempre più ampio. Si sono dati tre anni di tempo, ma già dall’anno scorso sono partiti con un servizio chiamato Game Pass che per circa 10 euro al mese consente di poter scaricare oltre 100 titoli.

Playstation si è mossa in anticipo sul cloud gaming. Lanciato ufficialmente negli Stati Uniti nel 2014, Ps Now per 14 euro al mese offre in streaming l’accesso a oltre 500 titoli. Il servizio presente in Europa non c’è ancora in Italia. «Per noi – tiene a precisare Simon Rutter, Coo di Sony Interactive Entertainment Europe - il cloud gaming è una delle opzioni che offriamo a nostri giocatori». Il nodo, mi spiega, è rappresentato dalla velocità delle reti. Trasmettere in streaming un videogioco è più costoso di un film. Per chi gioca online non sono tollerati tempi di latenza troppo lunghi. «Tuttavia – aggiunge – è una scelta strategica». Come dire, gli investimenti sono pianificati, l'ingresso in Italia di Ps Now potrebbe quindi non essere così lontano.

Da questo punto di vista Microsoft ha un vantaggio perché può contare sulla potenza di fuoco dei propri servizi di cloud computing. Quello che però emerge ascoltando la comunità dell'E3 è che quella del videogame resta un’azienda di artigiani di grande talento. L’emozione per l’enigmatico trailer Death Stranding del maestro Hideo Kojima dimostra che al di là delle mode o dei modelli di distribuzione sarà sempre la creatività a guidare questo mercato.

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