Prendi il caso di High Fidelity. È una startup e su questo non ci piove. Ma sembra uscita da una presentazione in Power point di un esperto di comunicazione. Si tratterebbe di una social Vr, uno società che usa quindi la realtà virtuale in chiave social network. In più promette di certificare il possesso dei beni digitali scambiati attraverso la blockchain, la tecnologia decentralizzata più sperimentata e acclamata dell’ultimo anno. E come se non bastasse è stato fandata da uno dei creatori di Second Life, il primo e più celebre mondo virtuale, nato addirittura nel 2003. Sembrerebbe un fenomeno creato ad hoc da un genio del male del marketing e invece ha appena incassato un round di serie D da 35 milioni di dollari. Tecnicamente è un caso in controtendenza. In realtà dimostra come le aziende di tecnologia hanno tempi di maturazione oscuri e imprevedibili.
Prendiamo la realtà virtuale: da alcuni anni non convince più. Dopo il picco da un miliardo di dollari raccolti nel 2016 dalle startup dell’Ar (Augmented reality) e Vr (Virtual reality) gli entusiasmi degli investitori si sono raffreddati. Anche gli osservatori di cose tecnologiche hanno tirato il freno, Idc, per citarne uno, ha calcolato che il mercato dei visori in questi primi tre mesi dell’anno segna un -30 per cento. Complice quella che i tecnici definiscono la curva della disillusione: dopo il boom inziale legato agli anninci, dopo l’ingresso sul mercato business e consumer dei primi caschetti o soluzioni di realtà virtuale (Oculus, Sony, HTC, Samsung e Google ), si sono via via chiariti gli ambiti di applicazione dell’accoppiata Vr/Ar. Nel gaming, per esempio, è andata benino, Playstation ha lanciato la propria maschera, il successo della base installate (Ps4) l’ha resa una periferica di nicchia ma soddisfacente sul fronte commerciale e utile per le aziende che hanno cominciato a programmare esperienze in Vr per la piattaforma di gaming e non solo. Convincono di più le applicazioni nell’ambito della manutenzione da remoto, del marketing (comunicazione) ma sopratutto della formazione.
«La formazione che passa attraverso realtà virtuale e aumentata è molto più efficace perché permette di diminuire i tempi di apprendimento e i costi» spiega Pier Mattia Avesani founder e ceo di Uqido, software house che ha avuto una crescita del 300% nell'ultimo anno -. È stato studiato come un utente impieghi fino a 3 volte in meno con l'ausilio di tecnologie XR. Far vivere in prima persona è uno dei metodi più efficaci per insegnare qualcosa: coinvolgendo tutti i sensi, infatti, si riescono a creare ambientazioni e condizioni complesse altrimenti difficili da riprodurre. Senza dimenticare la riduzione sensibile dei rischi che procedure particolarmente pericolose comporterebbero».
Più convinto sembra Vittorio Zingales, Ceo di Altaformazione società che sviluppa progetti Digital Learning per oltre 100 grandi aziende in Italia e all'estero: «Il 97% degli studenti vorrebbe formarsi attraverso la realtà virtuale, la realtà virtuale è una delle 5 tecnologie “on the rise” in ambito education (oltre a AI, xAPI, Blockchain e LIFI). Non è troppo costosa perché oggi ci sono dei nuovi tool che consentono di costruire scenari VR immersivi ad un costo sempre più basso e secondo gli esperti la memorizzazione migliora fino al 30 % rispetto ad un sistema di formazione simulativa tradizionale». Tuttavia, occorre saper lavorare sui format (escape learning room in Mixed Reality) e sui contenuti. Occorre saper ben progettare perché il fine non deve essere la tecnologia o generare esperienze “cool” ma esperienze di apprendimento efficaci».
Il vero nodo per le aziende che intendono utilizzarla non è quindi l’accessibilità. Anche dal punto di vista del software e dei contenuti, i prezzi sono in diminuizione. E la diffusione di toolkit per lo svilluppo dei contenuti Vr li ridurrà ulteriormente. Il collo di bottiglia è e resta la progettazione di queste esperienze.
La “regia” della costruzione di una sceneggiatura in Vr non è una operazione banale. Il rischio chinetosi (quel malessere che nasce dal fallimento del illusione che viene trasmessa al cervello di vivere in una realtà diversa da quella percepita dal corpo) si risolve con un design consapevole. Così come la semplice riproduzione di una classe in tre dimensione può generare un effetto di straniamento che non aiuta la concentrazione propria dell’apprendimento. Più facile è invece l’uso della realtà mista o dell’Ar. Ma i costi vanno tutto ancora misurati.
Prendi il caso di High Fidelity. È una startup e su questo non ci piove. Ma sembra uscita da una presentazione in Power point di un esperto di comunicazione. Si tratterebbe di una social Vr, uno società che usa quindi la realtà virtuale in chiave social network. In più promette di certificare il possesso dei beni digitali scambiati attraverso la blockchain, la tecnologia decentralizzata più sperimentata e acclamata dell'ultimo anno. E come se non bastasse è stato fandata da uno dei creatori di Second Life, il primo e più celebre mondo virtuale, nato addirittura nel 2003. Sembrerebbe un fenomeno creato ad hoc da un genio del male del marketing e invece ha appena incassato un round di serie D da 35 milioni di dollari. Tecnicamente è un caso in controtendenza. In realtà dimostra come le aziende di tecnologia hanno tempi di maturazione oscuri e imprevedibili.
Prendiamo la realtà virtuale: da alcuni anni non convince più. Dopo il picco da un miliardo di dollari raccolti nel 2016 dalle startup dell'Ar (Augmented reality) e Vr (Virtual reality) gli entusiasmi degli investitori si sono raffreddati. Anche gli osservatori di cose tecnologiche hanno tirato il freno, Idc, per citarne uno, ha calcolato che il mercato dei visori in questi primi tre mesi dell'anno segna un -30 per cento. Complice quella che i tecnici definiscono la curva della disillusione: dopo il boom inziale legato agli anninci, dopo l'ingresso sul mercato business e consumer dei primi caschetti o soluzioni di realtà virtuale (Oculus, Sony, HT C, Samsung e Google ), si sono via via chiariti gli ambiti di applicazione dell'accoppiata Vr/Ar. Nel gaming, per esempio, è andata benino, Playstation ha lanciato la propria maschera, il successo della base installate (Ps4) l'ha resa una periferica di nicchia ma soddisfacente sul fronte commerciale e utile per le aziende che hanno cominciato a programmare esperienze in Vr per la piattaforma di gaming e non solo. Convincono di più le applicazioni nell'ambito della manutenzione da remoto, del marketing (comunicazione) ma sopratutto della formazione.
«La formazione che passa attraverso realtà virtuale e aumentata è molto più efficace perché permette di diminuire i tempi di apprendimento e i costi» spiega Pier Mattia Avesani founder e ceo di Uqido, software house che ha avuto una crescita del 300% nell'ultimo anno -. È stato studiato come un utente impieghi fino a 3 volte in meno con l'ausilio di tecnologie XR. Far vivere in prima persona è uno dei metodi più efficaci per insegnare qualcosa: coinvolgendo tutti i sensi, infatti, si riescono a creare ambientazioni e condizioni complesse altrimenti difficili da riprodurre. Senza dimenticare la riduzione sensibile dei rischi che procedure particolarmente pericolose comporterebbero».
Più convinto sembra Vittorio Zingales, Ceo di Altaformazione società che sviluppa progetti Digital Learning per oltre 100 grandi aziende in Italia e all'estero: «Il 97% degli studenti vorrebbe formarsi attraverso la realtà virtuale, la realtà virtuale è una delle 5 tecnologie “on the rise” in ambito education (oltre a AI, xAPI, Blockchain e LIFI). Non è troppo costosa perché oggi ci sono dei nuovi tool che consentono di costruire scenari VR immersivi ad un costo sempre più basso e secondo gli esperti la memorizzazione migliora fino al 30 % rispetto ad un sistema di formazione simulativa tradizionale». Tuttavia, occorre saper lavorare sui format (escape learning room in Mixed Reality) e sui contenuti. Occorre saper ben progettare perché il fine non deve essere la tecnologia o generare esperienze “cool” ma esperienze di apprendimento efficaci». Il vero nodo per le aziende che intendono utilizzarla non è quindi l'accessibilità. Anche dal punto di vista del software e dei contenuti, i prezzi sono in diminuizione. E la diffusione di toolkit per lo svilluppo dei contenuti Vr li ridurrà ulteriormente.
Il collo di bottiglia è e resta la progettazione di queste esperienze. La “regia” della costruzione di una sceneggiatura in Vr non è una operazione banale. Il rischio chinetosi (quel malessere che nasce dal fallimento del illusione che viene trasmessa al cervello di vivere in una realtà diversa da quella percepita dal corpo) si risolve con un design consapevole. Così come la semplice riproduzione di una classe in tre dimensione può generare un effetto di straniamento che non aiuta la concentrazione propria dell'apprendimento. Più facile è invece l'uso della realtà mista o dell'Ar. Ma i costi vanno tutto ancora misurati.
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