Sedici milioni di itlaiani giocano ai videogiochi e l’anno scorso hanno speso qualcosa come 1,7 miliardi di euro. In base ai nuovi dati presentati ieri da Aesvi , l'associazione che rappresenta l'industria dei videogiochi nel nostro Paese, l’Italia si conferma una nazione-ludica che “mangia” tanto videogioco ma di suo ne produce pochissimo. La crescita del giro d’affari del 18% rispetto al 2017 i confronta con una industria di sviluppatori italiani in grado di generare un valore di 60 milioni di euro, 28 volte in meno del fatturato complessivo di console, pc e smartphone. La novità di quest’anno, spiega Marco Saletta presidente di Aesvi è l’impressionante crescita del digitale . Se le console e i videogiochi in formato fisico realizzano rispettivamente un fatturato di 426 milioni di euro e 1,3 miliardi di euro nel 2018 è merito del mercato digitale – comprensivo di digital download su console e PC e di app - il segmento in più forte espansione, con un fatturato pari a 548 milioni di euro e una crescita, significativa, dell'86,6%.
La fine dei negozi e del supporto fisico? È ancora presto per decretare la fine del supporto fisico o dei negozi di videogame. Nei mercato disintermediati dal digitale nulla si crea e nulla si distrugge nel breve termine. Tuttavia, come è avvenuto nella musica, il piano sembra inclinato. Le notizie che provengono da Apple e Google che prevedono a breve il lancio di forme di abbonamento, nel primo caso, e servizi di streaming nel secondo, cambieranno il volto di questo mercato e anche forse il modo di misurarlo. «La concorrenza fa bene a tutti - chiosa Saletta che oltre a essere presidente Aesvi è anche il numero uno di Playstation Italia - stanno arrivando Apple e Google e magari anche Amazon. Anche gli editori di videogiochi stanno aprendo dei proprio store digitali (tipo negozi monomarca ndr) dove vendere i propri prodotti online. Presto nasceranno nuovi modelli di business. Siamo pronti per le nuove sfide che ci aspettano».
Su quali piattaforme si gioca? Indicativamente l’Italia si conferma un popolo che gioca su smartphone. Dei sedici milioni di giocatori dieci stanno su tablet e telefonino, 7 su Pc e 6,1 su console (gli analisti dell’Isfe sostengono che 1,6 milioni giocano su più piattaforme). Più interessante è il dato sul tempo che passiamo a sui videogame perché il dato si ribalta. Passiamo cinque ore alla settimana davanti a una console (Ps4 vince questa competizione con 4,9 ore seguira da Nintendo Switch e Xbox one), Poco più di quattro ore con uno smartphone (o tablet) tra le mani e quattro con il mouse del Pc. In questo mondo questi numeri si spiegano non solo con le vendite ma anche con il peso delle community. L’ingresso di giochi free-to-play come Fortnite e Apex Legend sta portando sulle piattaforme un pubblico perlopiù di adolescenti che gioca tantissimo. Sul fronte delle sottoscrizioni di servizi a pagamento, il 37% dei videogiocatori su PlayStation ha attivato il PlayStation Plus. Il 24% degli utenti Xbox ha sottoscritto l'abbonamento a Xbox Live Gold e il 22% degli appassionati Nintendo ha attivato il servizio Online. Sul fronte PC, è Steam a dominare tra i servizi disponibili con il 20% di sottoscrizioni tra tutti i videogiocatori su questa piattaforma.
Chi gioca? L’indagine attraverso due sondaggi uno offline e uno online ha riguardato un campione di 4mila persone dai 6 ai 64 anni. Giocano sia maschi che femmine (54% contro 54%), diciamo che non ci sono barriere di genere. I giocatori si concentrano nelle fasce tra 15-24 anni e tra 45 e 64 anni. In termini demografici in Italia pesano più “gli anziani” dei “giovani” e giocano in modo diverso. Gli ultra-quarantenni prefersicono il pc (13%) a telefonino (9%) e console (5%). I giovani invece stanno su mobile (48%) poi pc e poi console.
A cosa giocano? Come ogni anno vince il gioco del calcio. La testa della Top 10 console è dominata da Fifa19, seguito da Red Dead Redemption 2 e Marvel's Spider-Man. FIFA 19 conquista la vetta anche tra i videogiochi più scaricati in digital download, seguito da Grand Theft Auto V e da Call of Duty: Black Ops 4 in terza posizione. Le cosa campiano su Pc: Tom Clancy's Rainbow Six: Siege è il primo titolo in classifica per i PC, in seconda posizione Overwatch, seguito da Grand Theft Auto V. Questi titoli, sopratutto i primi due, sono una indicazione di mercato importante perché dimostrano come i computer siano diventati la piattaforma di riferimento degli eSport. Candy Crush: Saga, infine, domina la Top 10 delle app, mentre Clash Royale (al secondo posto) e Clash of Clans (al terzo) completano il podio della categoria. Curioso come a dominare la classifica su smartphone sia da anni sempre gli stessi titoli. La classifica infatti guarda al valore economico di queste app e al business che generano. A differenze del mercato console su mobile si gioca tanto ma sempre ai soliti titoli. Gli sviluppatori indipendenti sono avvertiti.
Come si misura il mercato gaming. Accanto alla distribuzione fisica e ai servizi di digital download presto si aggiungerà anche lo streaming. Playstation è già partita, Xbox arriverà a breve e Google spiegherà meglio il progetto Stadio tra pochi mesi. Dall’anno scorso Aesvi ha cambiato la metodologia di analisi per leggere “meglio” anche il business su smartphone e oggi si base su tre diverse fonti: GSD (Games Sales Data) per i dati retail relativi al mercato fisico, GSD (Games Sales Data) e GameTrack per i dati relativi ai prodotti digitali, App Annie e Game Track per i dati relativi al mercato mobile. I dati sui consumatori, raccolti nel quarto trimestre del 2018 nell'ambito del progetto GameTrack, si basano sulla somministrazione di sondaggio online e di uno offline su campione rappresentativo della popolazione dai 6 ai 64 anni di età.
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