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Moto Gp 19, l’intelligenza artificiale impara a guidare la moto

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Moto Gp 19, l’intelligenza artificiale impara a guidare la moto

Può una iA avere così tanta paura di sbagliare da scegliere di non fare niente? O considerare il suicidio come unica soluzione per evitare di peggiorare le cose? Evidentemente sì e lo abbiamo scoperto negli uffici di Milestone, dove viene sviluppato Moto GP 19 e l'intelligenza neurale che muove le moto non controllate dal giocatore: A.N.N.A. acronimo di Artificial Neural Network Agent.

Giocare ai videogiochi vuol dire molto spesso sfidare un'entità incorporea creata appositamente per batterci e spesso la bellezza stessa del gioco è intrinsecamente legata alla raffinatezza con cui viene creata questa entità. Inizialmente erano i fantasmini di Pac-Man, programmati ognuno con una “personalità” differente in modo da spiazzare il giocatore, poi sono stati i milioni di alieni, mostri, soldati, navicelle e piloti avversari che ogni giocatore ha battuto e sconfitto nel corso della sua carriera, ma nessun programma fino a poco tempo fa poteva offrirci lo stesso livello di sfida di un essere umano. Per quanto complessi, cattive e implacabili i computer sono comunque battibili, a meno che non barino.

Poi sono arrivate le reti neurali e la questione è cambiata. Prima ci hanno sconfitto agli scacchi, poi al Go, poi hanno iniziato a farci mangiare la polvere anche in videogiochi ancora più complessi, come StarCraft 2. Si tratta però quasi sempre di sfide pensate solo per i campioni, non per la gente comune. Sotto questo punto di vista Moto Gp 19 potrebbe rappresentare il primo videogioco in cui tutti potremo sfidare e mangiare la polvere da una Intelligenza Artificiale.

Moto Gp 19 un simulatore del massimo campionato motoclistico che Milestone sta sviluppando nei suoi uffici di Milano . Di solito in questi giochi il programmatore indica al computer qual è il percorso ideale nel tracciato e poi scrive tutti comandi necessari affinché le auto non comandate dal giocatore frenino, accelerino e sorpassino nel modo corretto. Migliori sono le informazioni che il programmatore scrive migliore sarà il comportamento del computer in gara, ma con questo nuovo capitolo Milestone ha deciso di prendere percorrere una nuova strada, insegnando a una IA come si guidano le moto.

Il suo maestro si chiama Alessandro Ciavola Pennelli, Senior Gameplay and AI Designer 29 anni di cui tre passati in Mileston e un passato studi in Canada. Il lavoro di Alessandro si basa sul creare situazioni che poi vengono sottoposte alla IA e alle quali assegna un voto in base al suo comportamento. Una curva bene eseguita vale un giudizio positivo, un'accelerazione indiscriminata con relativo tamponamento della moto che segue un voto negativo. «L'aspetto più interessante di questo lavoro è che, rispetto al passato, non puoi dire a una intelligenza neurale cosa deve fare, ma devi dare alcune regole di base e poi far sì che ci arrivi da sola col rinforzo positivo”.

A.N.N.A. è infatti dotata di “occhi” che le permettono di capire quali sono i limiti della pista e cosa accade attorno a lei, ma nessuno le dice qual è la traiettoria migliore per le curve Biondetti del Mugello, come si sorpassa sul bagnato o come ripartire in caso di caduta. Ogni situazione viene simulata decine e decine di volte finché non si ottiene il risultato desiderato. Questo a generato situazioni paradossali e interessanti in cui la IA ha valutato che il modo migliore per non prendere un brutto voto fosse semplicemente rimanere fermi, oppure schiantarsi subito contro il primo muro disponibile per evitare ulteriori voti negativi. “È un po' come lavorare con un bambino – spiega Alessandro – il processo di apprendimento si basa su feedback negativi e positivi, ma bisogna anche modularli secondo l'intensità giusta, per evitare che generino reazioni esagerate.

I filmati delle prime esperienze di A.N.N.A. con una moto ricordano quelli di una persona che non ne ha mai vista una: prima procede pianissimo fino a prendere una via di fuga e poi appoggiarsi contro il bordo della pista, in quello successivo inizia a rimanere sull'asfalto, ma con una guida estremamente cauta e timorosa, poi inizia a prendere qualche curva in maniera corretta, ma sempre frenando molto all'inizio e stando attenta in uscita a non esagerare col gas, nell'ultimo filmato invece si muove con sicurezza tra staccate e chicane, pennellando i cordoli e concedendosi anche qualche intraversata alla Valentino Rossi.

«L'utilizzo delle reti neurali nello sviluppo dei videogiochi cambia completamente le cose, soprattutto in fase di beta test – continua Alessandro – perché una IA può vedere errori che un umano non riuscirebbe a trovare e può eseguire test per ore e ore senza stancarsi. Grazie ad A.N.N.A. abbiamo ad esempio scoperto che alcune moto erano troppo veloci o che c'erano degli errori nel motore fisico del gioco che lei riusciva a sfruttare».

Il risultato finale è impressionante: in una breve gara sul bagnato al Mugello Alessandro stesso fatica a rimanere nel gruppo di piloti comandati dalla IA che lo incalzano, si prendono qualche rischio, scivolano e si comportano in maniera estremamente realistica. A quanto pare i campioni di Moto Gp di solito riescono in un paio di giri a distanziare ampiamente i piloti controllati dal computer, ma nei primi test effettuati con A.N.N.A. al massimo della difficoltà anche i migliori hanno faticato e, in alcuni casi, perso.

«C'è ancora molto che possiamo imparare con A.N.N.A. e moltissime cose che potremmo farle fare, ma le reti neurali cambieranno ben presto il mondo dei videogiochi e il modo in cui vengono programmati, ben presto non dovremo più creare l'animazione di un personaggio, ma potremo insegnargli a camminare».

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