«Ogni volta che ti allontani dal pc o dalla console ci rimetti dei soldi. Sapresti quantificare quanti ne stai perdendo adesso, mentre parli con me?» gli ha chiesto qualche giorno fa, ai microfoni della Cnn, l'intervistatore, Dave Briggs. «Di preciso non saprei – ha risposto lui con il sorriso che i suoi fan conoscono a memoria - ma di sicuro decine di migliaia».
Lui è Richard Tyler Blevins: nato a Lake Villa, Illinois, il 5 giugno di 28 anni fa, è cresciuto fra i sobborghi di Chicago, dove vive e dove oggi tutti lo conoscono come “Ninja”. Se non l'avete mai sentito nominare, i motivi possono essere solo due: o siete indifferenti al mondo del gaming, soprattutto competitivo, o non avete figli sotto i 25 anni, quelli per cui Ninja, oggi lo streamer più famoso al mondo, è la versione digitale di Michael Jordan, Roger Federer o Cristiano Ronaldo. Con una differenza: Ninja parla la lingua di ogni giovane appassionato di “Fortnite”, il videogame in cui è fra i migliori interpreti al mondo, quello che ha portato nelle casse dei suoi sviluppatori, gli americani Epic Games, tre miliardi di dollari in un anno.
Soprattutto, quella lingua, Ninja la parla 12 ore al giorno tutti i giorni, in diretta sui suoi canali Youtube e Twitch, che complessivamente raccolgono 33 milioni e mezzo di seguaci (quasi 21 milioni sulla piattaforma streaming di Google e 13 su quella di Amazon).
Nel 2018, Blevins ha dichiarato un incasso complessivo di circa 10 milioni di dollari, con un'impennata a marzo (quando aveva detto a “Forbes” di fatturarne 500mila al mese) dovuta al primo di una serie di record:
una partita, a “Fortnite” ça va sans dire, in compagnia del rapper da tre Grammy Awards, Drake, seguita da più di 600mila
persone contemporaneamente.
A guardare bene, tutti i segreti del suo successo, quelli che l'hanno portato a essere il primo videogiocatore sulla copertina
di “Espn Magazine”, si intravedono nell'intervista alla Cnn: abilità rara nelle arene di gioco, forte identità visiva – con
capelli dalla tinta variabile, per l'occasione rosso fosforescente – sorriso stampato in faccia, atteggiamento goffo ma molto
piacevole, se non sincero, e marchi dei suoi sponsor in bella vista su abiti ed equipaggiamento tecnico.
Ecco una guida per scoprirne i dettagli e capire quanto e se il “modello Ninja” sia replicabile, magari in Italia.
Le fonti (differenziate) di guadagno: lo streaming
Dei 10 milioni di dollari che Tyler “Ninja” Blevins stima di avere incassato, il 70% proviene dalle piattaforme di condivisione
dove il giocatore garantisce una presenza costante: nel 2018 ha condiviso 4mila ore di gioco (sono cinque mesi e mezzo) fra
i lidi digitali di “Fortnite”, dove al 31 dicembre aveva eliminato quasi 95mila avversari.
Sono introiti derivanti da Twitch, la piattaforma di streaming videoludico acquistata da Amazon nel 2014 per 940 milioni di dollari, e da Youtube: si devono alla percentuale degli incassi pubblicitari che le piattaforme riconoscono a chi genera i contenuti e a seconda del numero di visualizzazioni accumulate. A questi guadagni, Blevins può aggiungere quelli derivanti dagli abbonati al suo canale Twitch, a oggi 40mila “subscribers” che hanno scelto fra tre sottoscrizioni diverse: dai 4,99 ai 25 dollari mensili per un'offerta “premium”.
I numeri suggeriscono un aspetto significativo della sua attività “live”: la capacità di offrire contenuti interessanti e, nel limite di quanto consentito dalle piattaforme, vari. La ricetta di Ninja non si limita alle sue qualità atletiche, quelle di un pro player che debuttò fra le arene di “Halo 3” nel 2009 e non mollò mai il colpo intuendo ogni volta quale fosse il titolo del momento, fino a “Player Unknown's Battelgrounds” l'antesignano di “Fortnite”. Ninja è un intrattenitore di nuova generazione, la cui goffaggine e i cui vezzi – la capigliatura mutante, i dischi rap (“Ninjawerks” e la video compilation “Fortnite Rap Battle”) addirittura la moglie e manager Jessica Goch, a sua volta nota streamer con lo pseudonimo di JGhosty – sono diventati un marchio di fabbrica, pronto a essere messo in vendita accanto alla star di turno.
Fatte le dovute proporzioni, sono un modello di business e una ripartizione degli incassi simili a quelli di Giorgio “Pow3r”
Calandrelli, lo streamer (e pro player) italiano più popolare. In un'intervista al Sole 24 ore, il videogiocatore romano ha
confermato che il 70% dei suoi introiti deriva dagli abbonamenti (40%) e dalle brandizzazioni (30%) del suo canale Twitch,
che vanta oltre 380mila seguaci di cui più di 6mila in abbonamento. Non è un caso che, come Ninja, anche Calandrelli punti
a un'alta qualità dell'offerta video e alla creazione di un palinsesto, con talk show periodici e special guest che intervengono
in diretta.
Un'altra cosa accomuna i due: la quantità di ore trascorse davanti a pc o console e condivise online. Quelle di “Pow3r” sono
240 ogni mese.
Gli sponsor
Gestito dalla moglie e manager, Jessica Goch, Tyler “Ninja” Blevins oggi vanta partnership commerciali con aziende come Red
Bull, Samsung, Uber East, con il marchio di abbigliamento intimo Psd Underwear e con Hershey's, il più grande produttore statunitense
di cioccolato. Sebbene l'apporto economico delle partnership frutti al numero uno di Twitch meno del 30% dei suoi introiti
annui, è significativa la tipologia di marchi coinvolti: sono i cosiddetti “non endogeni”, vale a dire non direttamente legati
all'esport o al settore videoludico. Proprio la crescita degli investimenti da parte di società extra settore è uno degli
elementi che gli osservatori del mercato indicano come i più propulsivi per il futuro del gaming competitivo. Nel suo rapporto
annuale sugli esport, Newzoo prevede che la pubblicità, insieme con i diritti mediatici, sarà il pilastro economico dell'agonismo
digitale, costituendone già nel 2020 l'84% del giro d'affari globale.
È un'indicazione seguita, in Italia, fra i primi dai Mkers, l'organizzazione esportiva che vanta fra i propri atleti Daniele “IcePrinsipe” Paolucci, campione europeo di Fifa nel 2017, e il due volte campione del mondo di MotoGp Esport Lorenzo “Trastevere73” Daretti. Non solo il team vanta fra i propri sostenitori marchi come Lotto ed Rds, ma ad agosto ha siglato un accordo con Infront, fra le principali società internazionali di sport marketing. È evidente, fra gli scopi strategici dell'accordo, la volontà di sfruttare le potenzialità commerciali di un settore, in Italia, in buona parte ancora da inventare.
I premi
Possono limitarsi al rimborso spese o ammontare a diversi milioni di dollari, come nel caso degli “International” di “Dota
2”, che nel 2018 hanno segnato il record storico di 25 milioni messi in palio complessivamente. Hanno però una caratteristica
fissa: sono incassati dai giocatori senza alcun obbligo di condividerli con l'organizzazione di appartenenza.
C'è chi, come Ninja, decide anche di devolverli in beneficenza, o chi, come alcuni dei pro player più forti al mondo, riescono
a farne una delle voci più consistenti dei propri guadagni. Non è un caso che molti dei videogiocatori più pagati siano i
professionisti di “Dota 2”, il titolo con il montepremi più ricco in assoluto. I “premi partita” sono comunque da considerarsi
un guadagno extra stipendio, avulso dai contratti professionistici.
Lo stipendio da pro-player
È bene essere precisi a riguardo: non è di questo che vive Tyler Blevins. Meglio, non sono i contratti da giocatore professionista per i Cloud9, i Renegades o, attualmente, i Luminosity Gaming ad
averlo reso multi milionario l'anno scorso. La ricchezza di Ninja proviene dalla sua attività in totale indipendenza, gestita
come farebbe il proprietario di «una piccola caffetteria», ha spiegato lui alla Cnn.
Non che le due cose siano incompatibili: oltre a Blevins, lo dimostra ancora una volta Giorgio “Pow3r” Calandrelli, streamer fra i più seguiti in Italia e, insieme, atleta assoldato dai Fnatic, una delle organizzazione esportive più importanti al mondo. Sebbene il suo stipendio da giocatore professionista non abbia costituito che «un decimo degli incassi annuali», confermò al Sole 24 ore il videogiocatore romano, il suo caso testimonia un'altra tendenza emergente dell'esport: insieme con l'abilità in game, oggi la personalità e la popolarità online di un giocatore possono costituire una discriminante capace di deciderne la firma per un'organizzazione professionistica.
È una novità assoluta rispetto agli sport tradizionali e va rapportata al territorio: se a livello globale si prevede infatti
che l'esport possa muovere fra il miliardo e mezzo e i due miliardi di dollari entro il 2022, in Italia l'unico rilievo disponibile
(datato 2017) parla di un giro d'affari fra i 12 e i 15 milioni di euro.
Dura definirlo un ecosistema maturo. Soprattutto se per essere il Jordan o il Federer del gaming, non occorre solo parlare
a menadito la lingua della propria disciplina agonistica. Occorre anche parlarla in diretta fra le 200 e le 300 ore al mese.
A oggi, almeno in Italia, è un dato più certo dei guadagni.
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