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Oltre un milione di spettatori per l’eSport in Italia, nonostante…

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Oltre un milione di spettatori per l’eSport in Italia, nonostante Fortnite

Ancora acerbo, ma in crescita costante: pubblicato ieri il secondo rapporto annuale di Aesvi sul gaming competitivo
Un milione e 200mila appassionati lo guardano più di una volta la settimana. 350mila lo seguono ogni giorno. Hanno fra i 16 e i 40 anni (la metà, però, è ultratrentenne), un reddito nel 38% dei casi superiore ai 2mila euro mensili, e sono equamente divisi per sesso; un po' meno per regione di residenza (solo il Nord ne accentra il 43%).
Sono gli amanti del gaming competitivo, fotografati dal “Rapporto sugli esports in Italia”, il secondo pubblicato da Aesvi, l'associazione di categoria, in collaborazione con Nielsen. In tutto, gli esport fan del Belpaese dedicano al loro hobby preferito una media di quasi cinque ore ogni sette giorni, ben più dei colleghi europei.
Presentato ieri a Milano, il censimento è stato introdotto da Jens Hilgers, imprenditore che sull'esport costruisce la sua carriera dal 1997, avendo fondato, fra le tante aziende, il team G2 Esports ed Esl, forse l'organizzazione di tornei professionistici più importante del settore
«Se oggi venisse pubblicato il videogame più bello del mondo – ha detto Hilgers al Sole 24 Ore - le sue possibilità di fare breccia e diventare un eSport sarebbero bassissime; il pubblico sta seguendo ‘Fortnite' e ‘Apex Legends'».

Sembrano c'entrare poco, ma sono parole che suggeriscono perfettamente come interpretare la scena esport italiana: che da una parte, con un incremento del 20% del bacino di utenza anno su anno, si allinea alla crescita registrata a livello internazionale (Nielsen lo testimonia con indagini svolte in 15 mercati diversi). Dall'altra dimostra una peculiarità: almeno da noi è solo sull'audience che per ora i rilievi possono fornire cifre certe. Non c'è un numero, nel rapporto, che dia conto del mercato, o anche solo permetta di stimarne le prospettive. È l'evidenza di una immaturità che l'esport azzurro è ancora lungi dall'aver superato.


«Un po' è questo - conferma Tommaso Mattei, senior manager consulting di Nielsen – un po' dipende dal nostro approccio metodologico: da anni raccogliamo e rendicontiamo dati sugli acquisti e sull'utilizzo dei mezzi di comunicazione attraverso strumenti come il nostro Panel famiglie. Sono dati rilevati, non si basano su intenzioni o dichiarazioni di spesa. La nostra intenzione è di pubblicare già dall'anno prossimo numeri economici precisi sia per quanto riguarda l'Italia sia a livello globale, avendo da poco acquisito SuperData, società specializzata nell'osservazione del gaming competitivo e dei consumi correlati. Se non l'abbiamo fatto finora è per rigore: pubblicare cifre poco affidabili creerebbe una bolla, cosa di cui il settore non ha alcun bisogno vista la sua crescente solidità».
Una solidità, ha sottolineato Hilgers, forte di un elemento difficile da negare: «oggi l'eSport è un ambiente sociale, che ribadisce un'appartenenza e un'identità prima di qualsiasi altra cosa. Non c'è serie televisiva oppure film, nemmeno quelli di maggiore successo, in grado di aggregare la passione di una generazione nata e cresciuta nel digitale come fanno i videogiochi e la loro pratica competitiva. Per questo un esport è tale solo se è in grado di piacere a chi lo guarda quanto a chi lo pratica. Sarà sempre più così. È il motivo per cui, se in questo momento i discorsi di milioni di giovani sono catalizzati dai battle royale come “Fortnite” – che in Italia costituisce il 20% del chiacchiericcio esportivo sui social -, poco conta che altri giochi tentino di scalzarlo: è come non avanzasse “spazio psicologico” per la concorrenza. A osservarli bene, è il bello degli esport e non è casuale che una generazione cresciuta senza percepire barriere fra reale e digitale oggi si appassioni alle discipline elettroniche quanto se non più che a quelli tradizionali”.

Nemmeno è un caso che buona parte del rapporto sia dedicato alla percezione e alla comunicazione online del gaming competitivo, dove Twitch, la piattaforma principe del settore, registra un aumento del “buzz” esportivo del 32% anno su anno. Da gennaio 2018 sono stati rintracciati oltre 100mila contenuti in rete riguardanti Twitch provenienti dall'Italia. Il 17% del volume arriva da siti di news, segnale dell'espansione del fenomeno oltre la propria nicchia di interesse originaria
«L'evoluzione dell'esport in Italia è incoraggiante – ha commentato Marco Saletta, presidente di Aesvi – non lo dice solo l'incremento del pubblico affezionato, ma anche l'aumento degli eventi dedicati e dei nostri giocatori professionisti, che sempre più spesso si impongono in competizioni internazionali. Gli ultimi mesi sono stati memorabili in questo senso».
E i prossimi giorni continueranno a esserlo, come dimostrerà il “Rainbow Six Siege Pro League” sabato e domenica prossima: al Palazzo del ghiaccio di Milano, andrà in scena l'evento esportivo internazionale più importante ospitato in Italia dai World Cyber Games del 2006.
Beninteso, ambiguità e incertezze rimangono, anche nel rapporto: per esempio la relazione fra il gaming competitivo, anche solo discusso sui social, e la menzione fra i titoli più discussi di “Battlefield” o “Red Dead Redemption 2”, videogiochi senza alcuna scena agonistica strutturata. È l'ulteriore testimonianza che anche gli strumenti interpretativi di un fenomeno in trasformazione costante necessitano una raffinazione progressiva. Ancora una volta, il settore rivela connotati acerbi. Tanto che diversi osservatori sono pronti a scommettere che l'Italia dell'esport esploderà entro pochi anni, oppure non prima di quindici.
«Sono d'accordo – commenta Saletta – ma considerato che già da fine giugno Aesvi aprirà ufficialmente al gaming competitivo con l'obbiettivo di diventare il catalizzatore fra le tante realtà già esistenti in Italia e stimolare la professionalizzazione del settore, faremo di tutto affinché si realizzi la prima ipotesi: l'esplosione dell'esport italiano a breve, molto a breve».

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