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Questo articolo è stato pubblicato il 12 febbraio 2013 alle ore 08:34.

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Siamo in mezzo a una fase eccitante nella storia dei videogiochi, la fase che li ha visti entrare nel mainstream, che li ha visti ormai accettati come "decima arte", che li ha resi argomento trattabile tra persone colte. È anche quella che può essere definita quasi totalmente dalla saga di Grand Theft Auto, o GTA: 14 titoli – 6 principali e 8 minori; 116 milioni di copie vendute; un numero simile di articoli e investigazioni governative che la accusano di aver corrotto società, causato traumi, incidenti, qualche morte; e 500 milioni di dollari di incasso in tre giorni, solo per GTA IV, l'ultimo capitolo della saga. Almeno fino a questa primavera, quando uscirà GTA V.

Prodotta dalla Rockstar Games, ogni puntata di GTA si contraddistingue per tre fattori fondamentali: il primo è il formato sandbox, nel quale il giocatore ha la possibilità di esplorare liberamente una o più città utilizzando dozzine di mezzi di trasporto (acquisiti tramite il furto), interagendo in maniera più o meno complessa con personaggi non-giocabili (generalmente picchiandoli o ammazzandoli), e scegliendo di iniziare diverse possibili missioni nell'ordine che più lo aggrada, o di non farlo del tutto. Il secondo è la maturità e la cinematograficità dell'approccio: gli argomenti sono adulti, i dialoghi complessi, articolati, arguti e con un orechio che farebbe invidia a Elmore Leonard. I personaggi sono interpretati da grandi attori: da Dennis Hopper a Burt Reynolds a Samuel L. Jackson, e le trame si rifanno direttamente a dozzine di capolavori del cinema. Sia le autoradio che si sentono in macchina che i dialoghi, che le trame e le gag visive (di cui il mondo di GTA è pieno), non disdegnano una fortissima ironia nel trattamento della cultura contemporanea americana, cultura verso la quale GTA ha evidentemente un rapporto complesso, di critica iper-cinica mischiata con un evidente amore. Il terzo fattore – quello che ha causato poi le centinaia di articoli contrari a GTA – è il fatto che in ogni puntata del gioco, il giocatore interpreta un criminale, che si trova a scalare la piramide del crimine della sua città fino a diventarne il capo di tutti i capi. Il che vuol dire, in soldoni, che in GTA, per andare avanti, devi rubare tantissime automobili, rapinare banche, e uccidere tantissimi poliziotti. La versione moderna di GTA nasce con GTA III, pubblicato nel 2001, e ambientato in una simil-New York chiamata Liberty City. Seguono GTA: Vice City, ambientato in una Miami à la Scarface e GTA: San Andreas, ambientato nella California di Boyz N The Hood. Ma è con GTA IV, il più recente e ambizioso capitolo della saga, che GTA entra davvero nella stratosfera. Lo fa mettendo il giocatore nei panni di un protagonista fantastico: Niko Bellic, un serbo che ha fatto la guerra e compiuto atrocità orribili, un uomo rotto, angosciato, complesso, che si trasferisce a Liberty City cercando il sogno americano, e dove inizia, suo malgrado, una carriera criminale, tormentato dai sensi di colpa e dal rimorso – non sa fare altro, d'altronde, e forse, in fondo, gli piace pure.

È l'America a tirare fuori il peggio in lui o è lui ad abusare delle libertà americane? GTA IV è un gioco che triflette sulle radici dell'America, con un protagonista che fa eco agli europei disperati che l'hanno costruita in mezzo a ogni illegalità. È un gioco che ti fa compiere atti orrendi in maniera escapista e poi ti costringe a pensare a quell'atto in maneira matura e ragionata, tramite una scrittura eccellente. In altre parole, GTA IV è stato il gioco migliore al quale abbia mai giocato. E ci ho giocato tanto: ogni episodio di GTA dura dalle sessanta alle cento ore di gioco. Che, di per sè, è già tantissimo, ma non è una cifra realistica: conta solo le ore necessarie per terminare le missioni, se messe in fila, l'una dopo l'altra. Nessuno gioca a un gioco sandbox in questa maniera: la cosa bella di questa struttura di gioco – e, oserei dire, uno dei segreti del successo di GTA – è l'ambientazione, l'esplorazione del mondo e la ricchezza di dettagli che si trovano in un'America con quel misto di ironia, cinismo e amore. Io mi trovavo ad allungare le fasi esplorative tra una missione l'altra apposta, per godere di quel mondo, ma anche per ritardare la fine, come quando sei preso da un romanzo e decidi di rallentarne la lettura. Immaginate, quindi, la mia reazione, quando la Rockstar ha annunciato l'arrivo imminente di GTA V.

Pochi mesi fa è uscito un trailer che mostra poco, oltre ad una grafica mostruosa e una varietà di ambientazioni che mi ha fatto venire freddo alla nuca. Il gioco uscirà in primavera. Sicuramente, cambierà la mia vita, dato che passerò almeno un mese senza vita sociale e lavorando la metà. Sarà quasi certamente un momento storico nel mondo dei videogiochi contemporanei, e non solo perché sarà il nuovo capitolo della saga di videogiochi che ha ufficiosamente sancito la fine del cinema come principale forma di intrattenimento su larga scala (ripeto: ha venduto 114 milioni di copie, a settanta euro a copia) o perché muoverà miliardi di dollari (il giorno dell'annuncio di GTA V sul twitter della Rockstar, il titolo della Take Two Interactive, di cui la Rockstar è una sussidiaria, è salito di 7 punti), ma perché, molto semplicemente, è l'unico prodotto di intrattenimento per la quale più di cento milioni di persone in giro per il mondo sono disposte a pagare settanta euro. Anche solo per questa ragione, si merita tutta la nostra attenzione. Tanti anni fa, quando vivevo a Londra, mi rubarono in casa. Si portarono via la mia tv, lo stereo, la mia PlayStation 2 e qualche gioco. Il giorno seguente, per fare la denuncia, venne a casa mia un poliziotto inglese di quelli stereotipici: pacioccoso, guanciuto, col cappello, disarmato e disarmante. Mi chiese che giochi mi avessero rubato, oltre alla console. Imbarazzato, risposi, «Grand Theft Auto». Lui notò il mio imbarazzo e sorrise. «Ah, Grand Theft Auto», disse. «Ci gioco sempre!». E poi, facendo il segno della pistola con due dita, aggiunse, «Kill the cops!».

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