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ARTIFICIO digitalis

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Questo articolo è stato pubblicato il 21 ottobre 2010 alle ore 06:43.

frontiere >MATEMATICA D'ARTISTA Gli uomini, i numeri, i segreti di quella che è oggi la più emozionante magia moderna

Nel milletrecento l'artificio era un congegno per ottenere «brillamenti ed esplosioni», insomma un effetto speciale. Poi, come d'uopo accade, il significato della parola si è esteso per indicare l'abilità nell'eseguire un'opera, un espediente, un trucco e addirittura un'astuzia. Nell'anno 2010 l'artificio ha perso quel suono meccanico di ingranaggi ottocentesco per assumere una accezione silenziosa, digitale e inedita: artificio è ciò che tiene insieme ingegneri, visual artist e talenti degli effetti speciali. Una comunità di professionisti che si divide tra cinema, animazione e videogiochi. Che ha dato vita a studios piccolissimi ma di talento. Come Andy Serkis, l'attore che dopo aver agitato lo schizofrenico Gollum del Signore degli Anelli ha fondato The Imaginarium, una piccolissima società di produzione abilissima nella tecnica del motion capture, tanto da prestare il suo talento per infondere umanità nei personaggi dei videogame. Non un informatico bensì un attore esperto di tecniche cinematografiche che ha trovato nel gaming un nuovo futuro. Percorso al contrario di quello intrapreso da Paul Franklin fondatore della Double Negative, lo studio che ha "piegato" Parigi spostando ancora più in alto l'asticella degli effetti visivi. Per realizzare questo artificio non ha impiegato alcuna nuova tecnologia ma solo modellini in scala e computer grafica. Una alchimia unica nel suo genere per una industria, quella degli effetti speciali, che assomiglia sempre di più a un artigianato raffinatissimo ma di altissima tecnologia. «Per tutti gli anni novanta, il mercato se lo spartivano in due: Pixar e Industrial Light and Magic. Due colossi che possedevano i programmi e i computer per creare effetti speciali», racconta Daniele Bigi, sviluppatore Lead Lighter/Look per la MPC. atteso a Torino la prossima settimana per partecipare a View. Per anni hanno alimentato quanto di più stupefacente esprime il grande schermo. Poi qualche cosa è cambiato. Software strabilianti come RenderMan di Pixar sono stati messi in vendita, un certo cinema – quello più ricco – ha cominciato a chiedere sempre più visual effect, piccole case di sviluppo hanno imparato a pubblicare i loro lavori in computer grafica su internet insomma, i software liberati hanno in qualche modo creato uno standard per il mercato.

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Tags Correlati: Andy Serkis | Blender | Bob Peterson | Disney-Pixar Films | Guido Quaroni | Harry Potter and the Sorcerer's Stone | Italia | John Lasseter | Mark Springer | Of Southern California | Parigi | Pete Docter | Senior FX | Software | Sony Pictures | Tim Burton | Walt Disney

 

Nell'equazione degli artifici il risultato quasi esclusivamente dall'incontro di saperi diversi, dall'abilità artigianale di sperimentare tecniche che parlano altre lingue: artisti e ingegneri quindi, estetica e matematica, disegno e codice. In questa equazione l'Italia c'è e non c'è. Eppure, la tradizione artistica del fumetto, la comunità open source, le scuole meriterebbero una maggiore presenza. Lo dimostra la storia per certi versi epica dei molti talenti costretti a inseguire all'estero l'industria dei visual effect. Guido Quaroni, supervisore tecnico di Toy Story 3 alla Pixar, per imparare spese 14 milioni di vecchie lire per comprarsi un NeXt un computer che oggi non esiste più. Lo stesso Daniele Bigi imparò la computer grafica all'università perché solo i laboratori del Politecnico si potevano permettere i programmi adatti per sviluppare grafica in 3D. «Oggi è tutto cambiato – racconta –. Con un software open source come Blender (www.blender.org/) e un computer da poche migliaia di euro puoi già realizzare un cortometraggio e postarlo su forum online. Semmai mancano gli italiani che producono paper scientifici, che lavorano insomma, sugli algoritmi». La ricerca nell'animazione come negli effetti speciali si alimenta anche grazie a ricercatori spesso indipendenti, a volte poco o per nulla interessati agli effetti speciali.
«Dobbiamo a un matematico le formule di Global illumination che servono a illuminare gli ambienti A un fisico quelle per accelerare il 3D. Questi tecniche sperimentati per la prima volta nel film «I Pirati dei Caraibi» hanno condizionato gran parte dei blockbuster odierni». Nel 1985 fece "rumore" il Perlin Noise un algoritmo premiato con Oscar per la tecnica dalla Academy of Motion Picture Arts and Sciences che consente di riprodurre in maniera realistica le animazioni digitali. L'autore di questa formula è Ken Perlin, professore di Computer Science alla NYU Media Research, un artista-scienziato che oggi si occupa di gaming, interfacce e animazioni e bene interpreta il momento sperimentale che sta vivendo l'industria degli artifici. Le tecnologie non sono tutto, avverte: «Molti artisti – ha spiegato a Nòva24 – stanno usando media in modo assolutamente inedito. Hanno imparato ad adattarsi ai media. Ma conterà sempre quello che hanno da dire». Del resto, il segreto dell'artificio è la sua intuizione.
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... L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte John Lasseter animatore e regista è direttore creativo della Pixar

La luce nell'animazione
Kim White
Kim White ha iniziato la sua carriera alla Pixar nel 1997 occupandosi delle luci e della modellazione digitale di oggetti per film come «Bugs Life», «Toy Story 2», «Monsters & Co.» e «Gli Incredibili». È stata supervisore alle luci di «Ratatouille» e infine direttrice della fotografia e delle luci di «Toy Story 3». Diplomata nel 1991 all'Art Institute di Kansas City, ha ottenuto il master in belle arti nel 1993 alla School of the Art Institute di Chicago.

Stereoscopia digitale
Parag Havaldar
Ha conseguito nel 1996 un PhD in Computer Vision and Graphics presso la University of Southern California. Ha lavorato nello sviluppo di tecnologie di performance capture per animazioni digitali di corpi e volti in film quali «Alice in Wonderland», «Watchmen», «Beowulf», «Monster House», «Hancock» e «Spiderman». Si occupa attualmente di performance capture e stereoscopia per Sony Picture Imageworks di cui è Software R&D Supervisor.

Stati di realtà aumentata
Paul Franklin
Co-fondatore di Double Negative, uno dei maggiori studio di effetti visivi a livello mondiale, è stato supervisore agli effetti visivi di «Harry Potter e il principe mezzosangue», «Batman Begins», «Il cavaliere oscuro» e di «Inception». Da segnalare anche Mark Springer, laureato in informatica alla Eastern New Mexico University, già sviluppatore di software per @Last Software, è ingegnere nel team che ha sviluppato Google SketchUp.

Il famoso software di Pixar RenderMan
Dylan Sisson
Approda in Pixar nel 1999 con alle spalle una carriera nel disegno, ha infatti scritto e disegnato diversi comic book, ha poi lavorato in animazioni in 2D e in seguito in 3D per videogame e spot. Sisson in Pixar ha il ruolo di RenderMan Technical Artist, ma è anche un'artista famoso per i suoi artwork digitali e i suoi short animati che sono stati presentati e premiati in festival e conferenze in tutto il mondo.

RenderMan Studio 3.0.

Tra i software che maggiormente hanno influenzato l'estetica, e quindi il mercato, c'è quello progettato dalla Pixar RenderMan. La capacità di rendere espressivi e poetici i personaggi più strani e le situazioni più oniriche. Come nel caso di «Up» (2009, di Pete Docter e Bob Peterson), il primo film in 3D stereoscopico di Pixar.

Gli occhi in Computer grafica
David Schaub
È direttore dell'animazione alla Sony Pictures Imageworks.
È stato supervisore all'animazione per «Alice in Wonderland» della Disney, l'esordio in 3D stereoscopico di Tim Burton. Il suo compito è stato creare le animazioni delle molte creature del film. Nel 2007 ha diretto l'animazione di «Surf's Up» (nomination all'Oscar, 2 Annie Award, 4 VES Award). Tra i film per cui ha lavorato ci sono «Io sono leggenda» e «Cast Away».

CG.

Per gli strani personaggi di «Alice in Wonderland» (2010) di Tim Burton si è lavorato su due livelli di animazione, il viso e in seguito occhi e bocca per poi fare interagire precisamente le due performance. La sfida più difficile è stata quella del personaggio del gatto che ha significato un controllo preciso e realistico delle dilatazioni.

L'acqua
Gustavo Sánchez-Pérez
È Senior FX/TD e lavora come RealFlow Technical Consultant per Next Limit. La spagnola Next Limit propone tecnologie di simulazione d'avanguardia per CG, scienza e ingegnieria... tra questi RealFlow e Maxwell Render. Da segnalare anche Florian Koebisch è FX/TD per Pictorion das werk. Si tratta del maggior provider tedesco di servizi di digital processing services per spot pubblicitari, videoclip e lungometraggi.

RealFlow.

Può creare e gestire immagini liquide e RealFlow RenderKit le renderizza. I tools di RealFlow 5 possono cioè gestire tutte le fasi di costruzione di immagini liquide. La fama di questo software testimonia di come l'acqua sia stata, in ambito di CG, una delle sfide più ardue. Sfida vinta con l'alieno liquido di «The Abyss» (1989).

«Inception» (2010)

Per far piegare un quartiere di Parigi su se stesso Franklin si serve di dati fotografici ripresi dal vero e poi digitalizzati, incamerati e infine riutilizzati... si serve cioè di tecniche simili a quelle di geolocalizzazione. Come in Google Earth, reale e virtuale entrano in dialettica per creare una realtà espansa.

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