Questo articolo è stato pubblicato il 21 ottobre 2010 alle ore 06:43.
frontiere >MATEMATICA D'ARTISTA Gli uomini, i numeri, i segreti di quella che è oggi la più emozionante magia moderna
Nel milletrecento l'artificio era un congegno per ottenere «brillamenti ed esplosioni», insomma un effetto speciale. Poi, come d'uopo accade, il significato della parola si è esteso per indicare l'abilità nell'eseguire un'opera, un espediente, un trucco e addirittura un'astuzia. Nell'anno 2010 l'artificio ha perso quel suono meccanico di ingranaggi ottocentesco per assumere una accezione silenziosa, digitale e inedita: artificio è ciò che tiene insieme ingegneri, visual artist e talenti degli effetti speciali. Una comunità di professionisti che si divide tra cinema, animazione e videogiochi. Che ha dato vita a studios piccolissimi ma di talento. Come Andy Serkis, l'attore che dopo aver agitato lo schizofrenico Gollum del Signore degli Anelli ha fondato The Imaginarium, una piccolissima società di produzione abilissima nella tecnica del motion capture, tanto da prestare il suo talento per infondere umanità nei personaggi dei videogame. Non un informatico bensì un attore esperto di tecniche cinematografiche che ha trovato nel gaming un nuovo futuro. Percorso al contrario di quello intrapreso da Paul Franklin fondatore della Double Negative, lo studio che ha "piegato" Parigi spostando ancora più in alto l'asticella degli effetti visivi. Per realizzare questo artificio non ha impiegato alcuna nuova tecnologia ma solo modellini in scala e computer grafica. Una alchimia unica nel suo genere per una industria, quella degli effetti speciali, che assomiglia sempre di più a un artigianato raffinatissimo ma di altissima tecnologia. «Per tutti gli anni novanta, il mercato se lo spartivano in due: Pixar e Industrial Light and Magic. Due colossi che possedevano i programmi e i computer per creare effetti speciali», racconta Daniele Bigi, sviluppatore Lead Lighter/Look per la MPC. atteso a Torino la prossima settimana per partecipare a View. Per anni hanno alimentato quanto di più stupefacente esprime il grande schermo. Poi qualche cosa è cambiato. Software strabilianti come RenderMan di Pixar sono stati messi in vendita, un certo cinema – quello più ricco – ha cominciato a chiedere sempre più visual effect, piccole case di sviluppo hanno imparato a pubblicare i loro lavori in computer grafica su internet insomma, i software liberati hanno in qualche modo creato uno standard per il mercato.
... L'arte sfida la tecnologia e la tecnologia ispira l'arte John Lasseter animatore e regista è direttore creativo della Pixar
La luce nell'animazione Kim White Kim White ha iniziato la sua carriera alla Pixar nel 1997 occupandosi delle luci e della modellazione digitale di oggetti per film come «Bugs Life», «Toy Story 2», «Monsters & Co.» e «Gli Incredibili». È stata supervisore alle luci di «Ratatouille» e infine direttrice della fotografia e delle luci di «Toy Story 3». Diplomata nel 1991 all'Art Institute di Kansas City, ha ottenuto il master in belle arti nel 1993 alla School of the Art Institute di Chicago.
Stereoscopia digitale Parag Havaldar Ha conseguito nel 1996 un PhD in Computer Vision and Graphics presso la University of Southern California. Ha lavorato nello sviluppo di tecnologie di performance capture per animazioni digitali di corpi e volti in film quali «Alice in Wonderland», «Watchmen», «Beowulf», «Monster House», «Hancock» e «Spiderman». Si occupa attualmente di performance capture e stereoscopia per Sony Picture Imageworks di cui è Software R&D Supervisor.
Stati di realtà aumentata Paul Franklin Co-fondatore di Double Negative, uno dei maggiori studio di effetti visivi a livello mondiale, è stato supervisore agli effetti visivi di «Harry Potter e il principe mezzosangue», «Batman Begins», «Il cavaliere oscuro» e di «Inception». Da segnalare anche Mark Springer, laureato in informatica alla Eastern New Mexico University, già sviluppatore di software per @Last Software, è ingegnere nel team che ha sviluppato Google SketchUp.
Il famoso software di Pixar RenderMan Dylan Sisson Approda in Pixar nel 1999 con alle spalle una carriera nel disegno, ha infatti scritto e disegnato diversi comic book, ha poi lavorato in animazioni in 2D e in seguito in 3D per videogame e spot. Sisson in Pixar ha il ruolo di RenderMan Technical Artist, ma è anche un'artista famoso per i suoi artwork digitali e i suoi short animati che sono stati presentati e premiati in festival e conferenze in tutto il mondo.
RenderMan Studio 3.0.
Tra i software che maggiormente hanno influenzato l'estetica, e quindi il mercato, c'è quello progettato dalla Pixar RenderMan. La capacità di rendere espressivi e poetici i personaggi più strani e le situazioni più oniriche. Come nel caso di «Up» (2009, di Pete Docter e Bob Peterson), il primo film in 3D stereoscopico di Pixar.
Gli occhi in Computer grafica David Schaub È direttore dell'animazione alla Sony Pictures Imageworks. È stato supervisore all'animazione per «Alice in Wonderland» della Disney, l'esordio in 3D stereoscopico di Tim Burton. Il suo compito è stato creare le animazioni delle molte creature del film. Nel 2007 ha diretto l'animazione di «Surf's Up» (nomination all'Oscar, 2 Annie Award, 4 VES Award). Tra i film per cui ha lavorato ci sono «Io sono leggenda» e «Cast Away».
CG.
Per gli strani personaggi di «Alice in Wonderland» (2010) di Tim Burton si è lavorato su due livelli di animazione, il viso e in seguito occhi e bocca per poi fare interagire precisamente le due performance. La sfida più difficile è stata quella del personaggio del gatto che ha significato un controllo preciso e realistico delle dilatazioni.
L'acqua Gustavo Sánchez-Pérez È Senior FX/TD e lavora come RealFlow Technical Consultant per Next Limit. La spagnola Next Limit propone tecnologie di simulazione d'avanguardia per CG, scienza e ingegnieria... tra questi RealFlow e Maxwell Render. Da segnalare anche Florian Koebisch è FX/TD per Pictorion das werk. Si tratta del maggior provider tedesco di servizi di digital processing services per spot pubblicitari, videoclip e lungometraggi.
RealFlow.
Può creare e gestire immagini liquide e RealFlow RenderKit le renderizza. I tools di RealFlow 5 possono cioè gestire tutte le fasi di costruzione di immagini liquide. La fama di questo software testimonia di come l'acqua sia stata, in ambito di CG, una delle sfide più ardue. Sfida vinta con l'alieno liquido di «The Abyss» (1989).
«Inception» (2010)
Per far piegare un quartiere di Parigi su se stesso Franklin si serve di dati fotografici ripresi dal vero e poi digitalizzati, incamerati e infine riutilizzati... si serve cioè di tecniche simili a quelle di geolocalizzazione. Come in Google Earth, reale e virtuale entrano in dialettica per creare una realtà espansa.