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Questo articolo è stato pubblicato il 19 gennaio 2015 alle ore 10:35.
L'ultima modifica è del 19 gennaio 2015 alle ore 11:30.

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Il record della fila più lunga per provare la novità esposta al Ces di Las Vegas va allo stand di Oculus Vr, la società comprata da Facebook per 2 miliardi di dollari che ha mostrato Crescent Bay, l’ultimo prototipo aggiornato del suo casco di realtà virtuale la cui uscita prevista entro quest’anno potrebbe essere rimandata ora all’inizio del 2016. Ma l’attesa varrà la pena perché l’esperienza è già talmente forte dal punto di vista sensoriale ed emotivo da far presumere che darà assuefazione. Indossato il casco abbiamo potuto vedere un T-Rex ruggire a pochi metri di distanza da noi, osservare un modellino di città inquadrata a volo d’uccello, entrare nella scena di un videogame d’azione rallentata come in un film hollywoodiano.

Oculus ha puntato tutto sulla grafica, migliorata enormemente dagli esordi, l’audio spaziale 3D e il movimento, ora possibile a 360 gradi e in verticale. Se l’impossibilità di andarsene in giro liberamente una volta indossato il casco e l’assenza di manipolazione degli oggetti lascia supporre che per i videogiochi immersivi i game designer dovranno inventare nuove forme di interazione, sono già chiare però le applicazioni business: la prima sarà la vetrina virtuale dei propri prodotti, come già mostrato al Ces da Nikon o altri espositori dell’industria automobilistica come Lexus, che in fiera permetteva di guidare la sua sportiva Rc F. La Fca d’altronde starebbe già lavorando in segreto a showroom virtuali dei suoi veicoli da installare nei centri commerciali: il vantaggio è poter trasportare un intero autosalone ovunque a costi ridotti. «Ma le applicazioni sono tantissime», ha dichiarato il ceo Brendan Iribe «e comprendono il cinema, l’educazione, i viaggi, l’architettura e così via».

Secondo gli studi condotti dalla società di ricerca KZero le vendite di hardware e software di realtà virtuale per il mercato consumer genereranno un fatturato di 5,2 miliardi di dollari nel 2018, quando saranno stati venduti 56,8 milioni di caschi. Il primo disponibile è il Samsung Gear Vr: già in vendita in Corea e negli Usa a 199 dollari e in arrivo da noi entro primavera, usa un Galaxy Note 4 come display e il software sviluppato proprio da Oculus, che a Las Vegas ha mostrato un videogame molto promettente di una battaglia spaziale. Ma il Ces ha rivelato che sulla scia di Oculus molti altri concorrenti si apprestano a entrare nel mercato, dove nonostante i traguardi raggiunti sono ancora ampi i margini in termini di innovazione. In attesa che Sony riveli i propri piani per il Project Morpheus, la migliore dimostrazione è arrivata dal Cortex di Sulon Technologies, startup canadese fondata da Dhanushan Balachandreswaran, ingegnere elettrico con diversi brevetti sulle energie rinnovabili alle spalle. Il suo prototipo include telecamere e sensori spaziali in grado di riprendere muri e oggetti e misurare la distanza da essi, proponendosi come una soluzione ideale per integrare realtà virtuale e aumentata in un unico casco. Nella prova abbiamo potuto camminare senza urtare ostacoli attorno al motore digitale di un auto e smontarlo con le mani, quindi abbiamo potuto visualizzare degli oggetti virtuali immersi nello spazio reale visibile attorno a noi.

Tra decine di cloni che tentano in vario modo di inserire gli smartphone dentro un visore e offrire, spesso con risultati deludenti, la realtà virtuale a basso costo, e il progetto Osvr, con cui Razer vuole introdurre un sistema hardware e software open source, liberamente modificabile da chiunque, ci è capitato poi di imbatterci in Lochlainn Wilson e Yuka Kojima, capaci di sfornare in soli 6 mesi, all’interno del programma Microsoft Ventures Accelerator di Londra, un prodotto assai interessante chiamato Fove: con un design accattivante, creato da un designer di Muji, vanta un sistema di eye-tracking che permette di puntare con gli occhi singoli punti nel mondo virtuale. Il vantaggio è di poter mettere a fuoco certe zone dell’ambiente lasciando sfocate le altre, rendendo così più veloce il rendering anche per i pc meno potenti. Non soltanto si può prevedere un’interazione emotivamente più coinvolgente coi personaggi virtuali, con cui sarà possibile scambiare letteralmente uno sguardo, ma anche la nascita di applicazioni di training per professioni come chirurghi, piloti di aerei, tecnici iperspecializzati e così via. Un’interessante novità sempre in attesa che arrivi Magic Leap, il progetto finanziato da Google che promette di proiettare direttamente nella retina oggetti digitali.

Articolo pubblicato il 18 gennaio 2015

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