
Tra i mercati digitali è quello che cresce di più e, anche allargando lo sguardo ai business tradizionali dell'intrattenimento, non ce n'è neppure uno che si espanda più in fretta. Lo scorso anno il mercato del gioco online è cresciuto di oltre il 150%, passando da una raccolta pari a circa 1,5 miliardi di euro nel 2008 a oltre 3,7 miliardi nel 2009. Il dato emerge da una ricerca realizzata dall'Osservatorio Gioco Online, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano, dall'Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato e dal suo partner tecnologico, Sogei.
Accanto all'azione di recupero del gioco illegale, il vero e proprio boom del 2009 si spiega in larga parte con lo sbarco sul mercato del poker online: introdotto nell'ultimo trimestre del 2008, ha generato lo scorso anno ben 2,3 miliardi di euro di raccolta. Ma anche le previsioni per l'anno in corso parlano di un comparto che ha tassi di crescita ben superiori a quelli mai avuti da qualunque altro mercato digitale: l'introduzione di nuovi giochi (Cash e Casinò games) e l'ingresso sul mercato di nuovi operatori potrebbe infatti portare la raccolta del 2010 ad una cifra più che doppia rispetto a quella dello scorso anno.
Al netto delle vincite destinate ai giocatori – pari a circa l'84% dei 3,8 miliardi di raccolta -, lo scorso anno i consumatori italiani hanno destinato a questo mercato oltre 600 milioni di euro. Questo livello di spesa, spiegano i ricercatori, «fa del gioco online un comparto rilevante del mondo dell'entertainment in senso lato e paragonabile, per dimensioni, alla spesa al botteghino del cinema, doppia rispetto a quella del teatro e addirittura tripla rispetto a quella del calcio».
Anche in termini di fatturato, il mercato del gioco online ha visto nel 2009 una crescita quasi a tre cifre, passando dai 238 milioni del 2008 ai 467 dello scorso anno (+ 96%). Sono circa 150 gli operatori del comparto, dei quali i primi dieci concentrano il 70% della raccolta. Analizzano le diverse categorie di gioco, il fatturato da skill games arriva a 234 milioni di euro (di cui oltre il 99% relativo al Poker online), una cifra superiore a quella derivante dalle scommesse sportive, pari a 213 milioni.
E se il gioco compulsivo è sicuramente un fenomeno da tenere sotto controllo, dalla ricerca emerge un approccio degli utenti online mediamente "sano". Sui 2,8 milioni di conti di gioco utilizzati almeno una volta nel 2009, sono infatti 835.000 quelli mediamente movimentati ogni mese. Detto in altri termini, la maggior parte dei giocatori non utilizza il proprio conto ogni mese. E, se chi gioca investe mediamente più denaro di prima, tuttavia la maggior parte degli utenti online si diverte con cifre moderate: il 64% dei conti di gioco movimenta infatti meno di 100 euro ogni mese, una cifra che corrisponde « in termini di spesa specifica del consumatore (senza quindi considerare il rigioco delle vincite) a circa il costo di una serata a teatro o due al cinema e a meno del costo di un gioco per la Wii». Per inverso, solo il 5% dei conti movimenta cifre elevate, superiori ai 1.500 euro ogni mese. Insomma, sono tantissimi coloro che giocano molto poco e pochissimi quelli che giocano molto, con una movimentazione media di circa 400€ al mese.
«È un settore in profonda trasformazione - spiega Andrea Rangone, Responsabile degli Osservatori Politecnico di Milano - a causa in particolare dei rilevanti cambiamenti che riguardano il contesto normativo: l'introduzione di nuovi giochi - Cash e Casinò games e l'attuazione delle nuove discipline del gioco online che, da un lato, renderanno disponibili 200 nuove concessioni e, dall'altro, renderanno obbligatori per gli operatori l'introduzione di strumenti di autolimitazione e autoesclusione dal gioco. Anche dal punto di vista competitivo -prosegue Rangone - le evoluzioni saranno molteplici: l'ingresso di nuovi operatori, in primis da settori "limitrofi" - media company, operatori Telco, Web company, Mobile Content e Service Provider -, l'arricchimento dell'offerta non solo verso i nuovi giochi previsti dalla normativa, ma anche verso quelli più orientati all'intrattenimento e al divertimento».



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