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Tecnologie Computing

Arriva la rivoluzione Kinect videogame a mani libere

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Questo articolo è stato pubblicato il 09 novembre 2010 alle ore 06:39.

MILANO - Sul web già sono cominciate a circolare le foto di Kinect smontata, analizzata in ogni sua componente, ridotta ai minimi termini. È il destino di ogni nuova tecnologia che si appresta a uscire sul mercato. E in fondo è il riconoscimento che qualche cosa di innovativo sta entrando nei negozi. Domani infatti il nuovo sistema di controllo per Xbox 360 uscirà in Italia e in Europa. Le attese di Microsoft sono altissime quanto le promesse: videogiochi senza controller, il corpo e la voce per governare i contenuti di Xbox 360. Con un gesto della mano si scorrono film e canzoni, con la voce si mette in pausa il gioco, insomma il corpo come interfaccia naturale. Una periferica che non ha bisogno di periferiche, gadget, joystick, joypad, pulsanti, leve, insomma di nessuno degli oggetti fisici che hanno segnato i primi quarant'anni dell'industria videoludica.

Provata a Los Angeles e pochi giorni fa nella sua versione definitiva a Parigi, Kinect si conferma una tecnologia con potenzialità ancora tutte da indagare e non solo nel gaming. Dopo un'ora passata a saltellare, tirare calci, agitare le braccia, accarezzare cuccioli immaginari e stringere volanti invisibili più che un'idea chiara resta un'attesa altissima. «Pensate a Kinect come a una tavolozza di colori e pennelli – spiega al Sole 24 Ore Alex Kipman, director of incubation della divisione intrattenimento di Microsoft –. Sarà privilegio dei game designer, di questi moderni pittori imparare a usare questi strumenti per dipingere il quadro più bello». Come dire, ora la palla passa ai produttori di videogiochi. «In questo mondo – aggiunge la mente creativa di Microsoft – content is king. Noi ci siamo limitati a offrire una tecnologia che può essere applicata a tutto l'ecosistema Microft. In primavera anche in Italia con la voce potrete attivare servizi come la videochat. In futuro magari si potrà aprire il pacchetto Office, perché no?».

Evidentemente a questo progetto Microsoft crede, e anche tanto. Sul piatto ha messo cinquecento milioni di dollari solo in marketing e spot. A Parigi non nascondono che si tratti del più grande lancio della storia di Xbox. Risultato: una settimana fa hanno rivisto al rialzo le stime, portandole da 3 a 5 milioni di unità vendute entro la fine dell'anno. Anche gli analisti sembrano ottimisti, sopratutto perché il prezzo (149 euro per la periferica in abbinamento con Kinect Adventure) è ritenuto competitivo per un mercato come quello dei videogiochi che pur godendo di buona salute non è immune dalla crisi. Gregg Moskowitz, analista di Cowen&Co si sbilancia prevedendo incassi per un miliardo di dollari entro la fine dell'anno fiscale che si chiude a giugno 2011. Una cifra forse eccessiva se pensiamo che la divisione entertainment di Microsoft che include il business di Xbox 360 e Zune è in attivo solo dal 2008.

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Tags Correlati: Alex Kipman | Cowen&Co | Gregg Moskowitz | Italia | Microsoft | Peter Molyneux | Software

 

Per il lancio sono previsti ben 19 titoli, la maggior parte social game, giochi molto semplici sul modello di quelli che hanno reso famosa la Wii, adatti per tutte le età e di facile accesso. Il più sorprendente pare KinectAnimal, una sorta di simulatore di vita di cuccioli, con tigrotti e pantere che risponde ai comandi vocali, saltano e ballano imitando i movimenti del corpo. In un certo senso interagiscono con il giocatore. O almeno danno questa sensazione. Certo, siamo lontani dalla promessa di Milo, il bambino virtuale presentato due anni fa all'E3 da Peter Molyneux, il più visionario e inquieto game designer sulla piazza. Il creatore di giochi di successo come Fable in un video presentò un bambino capace di leggere le espressioni del volto, intuire gli stati d'animo dal tono della voce, un esperimento di interazione uomo-macchina davvero rivoluzionario. Che ha forse gonfiato eccessivamente le attese per Kinect. «Milo non è un gioco – ha tenuto a precisare – non lo è mai stato. È una scatola degli attrezzi, una tavolozza dove una forza della natura come Peter Molyneux può sperimentare nuovi tipi di videogame. In questo momento – ha aggiunto Kipman – sette game designer su dieci stanno lavorando su Kinect». Probabilmente saranno loro che inventeranno nuove forme narrative. E che decideranno il successo di Kinect.

COME FUNZIONALuce e profondità . Il primo occhio a partire da sinistra è una telecamera che misura la luce e aggiusta l'immagine anche a basse condizioni di luminosità. Il terzo è un sensore di profondità che attraverso gli infrarossi consente di tracciare le persone nell'ambiente. In particolare, traccia due persone e ne rileva almeno sei. Un sensore Cmos si occupana di ricevere il segnalo per rilevamere i movimenti.

La telecamera.
La webcamRgb 640x480 genera 30 frame per secondo. Determina la risoluzione dell'immagine e la trasmette al chip realizzato dall'israeliana PrimeSense che comunica con il software di interfaccia realizzato da Microsoft. Una risoluzione maggiore e magari un chip dedicato alla grafica avrebbero consentito di catturare più informazioni.

Microfono.
Un microfono multidirezionale consente di distinguere la fonte sonora, per esempio la voce delle persone dai rumori di fondo. Sono montati quattro microfoni.

Motore.
Un motore alla basa di Kinectconsente di decidere l'angolo di visuale migliore

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