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Questo articolo è stato pubblicato il 22 maggio 2012 alle ore 14:11.

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Un investimento di trentacinque milioni di dollari per il canale di video Machinima rappresenta un segnale preciso e una conferma. Il segnale è l'ingresso di questo tipo di animazioni con grafica 3D realizzate con il motore dei videogiochi in un network più ampio di quello a cui si era abituati. Da fenomeno di ultra-nicchia nato negli anni Novanta per mostrare e dimostrare le potenzialità narrative dei mondi virtuali in 3D (Second Life, World of Warcraft) e dei primi motori grafici dei giochi "sparatutto" (Quake, Doom, ecc) si sono lentamente evoluti in prodotti più professionali.

In pratica, con Machinima si usano gli ambienti di videogiochi e mondi virtuali come set, all'interno dei quali, muovendo i personaggi e sfruttando gli ambienti 3D già esistenti, si girano le scene di un video animato. La possibilità offerta da questi tool di girare in real time le scene e gli atti dal vivo in ambienti virtuali ha in una prima fase richiamato l'attenzione di appassionati, videomaker e artisti sperimentali. Ne sono nate parodie, video musicali storpiati e filmetti di dubbio gusto. Basta inserire il termine "wow" e "parody" su Youtube per avere una idea più contezza del fenomeno.

Con l'evoluzione degli strumenti informatici, ovvero software più semplici studiati per facilitare il compito del regista "virtuale" che offrono la possibilità di costruire un set, girare le scene e comporre il video, senza bisogno di competenze tecniche, Machinima ha compiuto il primo salto di qualità. Da giochino per amatori è diventato luogo prima di artisti e poi di prodotti più professionali. E siamo all'oggi. Il network Machinima oggi è il più grande generatore di page view di YouTube con più di 1,5 miliardi di visualizzazioni nel mese di aprile. Sul network non solo sperimentazioni e animazioni ma anche web-series con attori in carne e ossa realizzate per target specifici.

Come nel caso di Bite Me, una serie giunta alla seconda stagione che mette insieme zombie e videogiochi. Protagonisti videogiocatori che amano i videogiochi di zombie che si trovano per davvero ad affrontare una epidemia di morti viventi. Una idea furbetta ma di nicchia. Il genere è demenziale e la qualità non è alta ma il prodotto è di genere e funziona sugli adolescenti. Stesso target quello della web series Mortal combat Legacy e di Dragon Age Redemption , anche qui attori veri che interpretano storie legate al videogioco di ruolo Dragon Age realizzato dallo sviluppatore Bioware. I Machinima veri e propri sono diventati prodotti audiovideo con una struttura narrativa a episodi o sperimentazioni che mixano grafica ad 8 bit, video arte e linguaggi diversi.

Tra i più noti quelli che usano "scatole degli attrezzi videoludiche" come Minecraft , uno dei videogame indipendenti di maggiore successo che sembra nato per questo tipo di esperimenti. Oppure da segnalare pasticci di talento come Arby 'n' The Chief : Bytes: "Blockheads" o intrattenimenti-nostalgia come Sonic For Hire : Scribblenauts . Se quindi il segnale preciso è la maturità di questi contenti, la conferma è l'interesse dei nuovi editori televisivi di questi contenti. In primis Google, che ha contribuito al finanziamento e si sta muovendo con grande disinvoltura sul mercato dei contenuti audiovideo online. Ha già messo sul tavolo un centinaio di milioni di dollari. Una ventina (di milioni di euro) - si vocifera - la somma destinata per il mercato europeo. Il suo palinsesto è quasi pronto: tematico e originale. Come la nuova tv su internet.

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