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Questo articolo è stato pubblicato il 03 giugno 2012 alle ore 08:18.

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di Luca Tremolada
Il tempo delle console è finito? Dopodomani a Los Angeles l'E3 (la più grande fiera del mondo dedicata all'intrattenimento elettronico) sarà chiamata a rispondere a questa domanda. Qualche indizio già c'è ed è arrivato proprio per bocca di Apple, il più scomodo concorrente di Nintendo, Microsoft e Sony, la vecchia guardia del videogioco tradizionale. «I videogiochi si sono un po' evoluti – ha detto pochi giorni fa Tim Cook al D10 –. Sempre più persone giocano su dispositivi mobili. I consumatori amano i giochi. Ma noi non siamo interessati al mercato console», ha concluso smentendo così il suo eventuale interessamento a Steam Box, nuova console di Valve.
Le parole del nuovo ad di Apple però confermano l'interesse della Mela per il videogame e dimostrano che a essere entrati in crisi più che i giochi elettronici in sè sono le macchine che fino a oggi li hanno ospitati. Qualche cosa si è rotto. Da quando è comparsa Playstation sul mercato ogni quattro-cinque anni l'industria cambiava console. Nuovo hardware significava nuovo software e nuove fette di mercato da conquistare. Il ciclo si è ripetuto con anche per Nintendo (GameCube 2001-Wii 2006) e per Microsoft (Xbox 2002-Xbox 360 2005). Quest'anno dovrebbe essere l'anno della nuova generazione. Eppure, a parte Nintendo che annuncerà proprio all'E3 prezzo e data di uscita della sua Wii U, dettagli su Ps4 e su Xbox 720 saranno distillati con il contagocce. Anzi, rumors danno un video di Microsoft e come data quella del 2013. Di certo, per la prima volta non è detto che la nuova generazione di console salverà i big dei videogame. Nintendo per la prima volta negli ultimi 30 anni ha registrato il primo «rosso». Per Sony è anche peggio: da quattro anni chiude il bilancio con segno meno, principalmente per il crollo nel business dei televisori a cristalli liquidi ma proprio per questo chi ha inventato il mercato del videogame domestico non si può più permettere passi falsi.
In tutto il mondo, il mercato retail, quello dei games su dischetto, sta di anno in anno rallentando la corsa. In Italia l'industria videoludica (fonte Aesvi) è scesa sotto il miliardo di euro (-7%). Negli Stati Unti, il più grande mercato del mondo, ad aprile il calo è stato del 32 per cento. Parallelamente cresce a un ritmo del 20% circa all'anno il business dei giochi su smartphone, tablet e social network. Il prodotto videoludico si è sdoppiato. Su console domestica le produzioni hollywoodiane da centinaia di milioni di dollari. Giochi tripla A, per così dire, veri e propri blockbuster, sequel di sequel come nel peggior cinema d'azione (Call of Duty 4, Assassin's Creed 3, Mario Party 9 ecc ecc) poco innovativi ma che continuano a incassare cifre spaventose. Grand Theft Auto V uscirà nel corso del primo trimestre 2013 e si prevede un fatturato di 700 milioni di dollari. Su telefonino e tablet giochini più semplici da pochi euro ma capaci di attrarre vaste fasce di pubblico e di lanciare nuovi editori videoludici. Oggi sette sviluppatori su dieci hanno scelto di concentrarsi su apps e social gaming. Tuttavia, solo una decina di queste software house – Rovio, Zynga, Mojang (Minecraft), eccetera – hanno fatto davvero i soldi. Sull'AppStore (e ora anche su Androd) ogni mese escono centinaia di nuovi titoli, molti dei quali di bassa qualità o cloni di bestseller. L'ecosistema è confuso e in rapida trasformazione. Se le console stanno invecchiando male, è altrettanto vero che tablet e smartphone stanno incorporando nuova tecnologia che promette performance grafiche d'eccezione. Quest'anno sul mercato arriveranno 30 smartphone con chip quad-core Tegra 3. La metà dei quali costerà 200 dollari. Tradotto: per gli ingegneri delle console indovinare un hardware capace di durare nel tempo sarà sempre più difficile.
Più che costruire la macchina la sfida sarà progettare la migliore piattaforma per l'intrattenimento elettronico. Non solo giochi ma video, show, musica, apps, social network e contenuti audiovideo originali. Console con una vocazione ancora più accentuata al media center: set-top-box con un modello di business (già sperimentato da Microsoft) preso in prestito dalla telefonia. Si paga l'abbonamento al servizio (streaming videoludico e cloud gaming) mentre il prodotto è a prezzo scontato. Un'era nuova per le console.
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