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Questo articolo è stato pubblicato il 03 settembre 2011 alle ore 19:49.

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Last Call è il primo horror interattivo: all'ingresso viene chiesto il numero di cellulare, tra tutti ne viene selezionato uno che un software di riconoscimento vocale fa interagire con la protagonistaLast Call è il primo horror interattivo: all'ingresso viene chiesto il numero di cellulare, tra tutti ne viene selezionato uno che un software di riconoscimento vocale fa interagire con la protagonista

Ma che cosa intendiamo quando parliamo di cinema interattivo? Innanzitutto che cinema e nuovi media si incontrano oggi in un sistema mediale, sociale e culturale profondamente cambiato dal digitale e dalla rete. E le parole d'ordine di questo orizzonte audiovisivo sono partecipazione (users generated content, crowdsourcing, fan fiction eccetera) e convergenza dei media.

Mentre si definisce "gamification" la pratica ormai comune in rete di ibridare partecipazione, informazione, intrattenimento, ma anche commerciale e pubblicità con le prassi del videogioco. Il cinema interattivo può così costruire percorsi narrativi a scelta sul modello dei videogiochi, come nel caso di Last Call, horror che chiama in causa lo spettatore ad operare scelte drammaturgiche (e di contro si può citare un videogame come L.A.

Noire che si articola come un film vero e proprio). Mentre Bla bla è un film per computer in cui l'utente è chiamato, con le sue scelte, a dare avvio e modificare alcune situazioni date. Il film è prodotto dal National Film Board of Canada che sta sviluppando una serie di produzioni interattive, e in particolare documentari per il web come My Tribe is my Life o God's Lake Narrow che prevedono forme di partecipazione differenti: nel primo caso l'utente partecipa con la sua testimonianza e con suoi materiali, alla creazione di un'opera in qualche modo collettiva. In God's Lake Narrow, invece, l'utente è chiamato a navigare all'interno dell'universo creato dall'artista e personalizzare la fruizione attraverso le sue scelte narrative.

Si aprono quindi modelli diversi di interazione e il cinema viene investito dalla complessità del sistema di partecipazione della rete; la convergenza, più che un discorso di produzione e fruizione transmediale – come descritto da Henry Jenkins (Cultura convergente) – si fa modello di pratiche di informazione e di entertainment legate indissolubilmente al panorama socio-tecnologico, come sottolinea per esempio Clay Shirky esaminando nel suo libro (Surplus cognitivo) le modalità con cui si formano e operano le comunità in rete. Crowdsourcing, social network, fanfiction mettono al centro della narrazione e della produzione di testi la comunità e la comunicazione partecipata... a sfruttare queste nuove strategie – solitamente transmediali e crossmediali – possono essere le case di produzione che creano il cosiddetto "franchise" realizzando una serie di prodotti diversificati intorno ad un brand, o le comunità di fan della rete, e si parla in questo caso di "grassroots", quando, cioè, l'utente commenta, modifica o rifà i contenuti della sua fiction preferita.

Lo storytelling assume caratteri nuovi: come la possibilità di poter entrare in luoghi molteplici del testo; la comunità di fan che partecipa (non solo alla definizione del senso, ma anche alla vera e propria costruzione della storia); la possibilità di fruire dell'opera (un work in progress) attraverso diversi media o tool; e infine, la partecipazione attiva e ludica che definisce la nuova esperienza narrativa. Il cinema interattivo chiama in causa cambiamenti tecnologici e produttivi ma anche modelli narrativi e, non da ultimo, pratiche di fruizione. Interattivo, perciò, è anche il cinema che "immerge" il corpo dello spettatore, che interpella non più solo la sua attenzione e le sue emozioni ma anche il posto che occupa nello spazio e il tipo di rispondenza che da al testo. Come nel caso delle live media performance e del live cinema in cui il rituale cinematografico, abbandonata la sala buia e i posti a sedere, diviene festa, concerto, esperienza live.

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